Rabu, 16 Februari 2011

Pemrograman Dengan Bahasa Assembly Edisi Online Versi 1.0 Penulis : S’to Editor : Arif Nopi

KATA PENGANTAR Walaupun bahasa tingkat tinggi terus berkembang dengan segala fasilitas
dan kemudahannya, peranan bahasa pemrograman tingkat rendah tetap tidak dapat
digantikan. Bahasa assembly mempunyai keunggulan yang tidak mungkin diikuti
oleh bahasa tingkat apapun dalam hal kecepatan, ukuran file yang kecil serta
kemudahan dalam manipulasi sistem komputer.

Buku ini disusun berdasarkan pengalaman dari penulis sendiri dalam
menggunakan bahasa assembler. Oleh karenanya buku ini disusun dengan harapan
bagi anda yang tidak tahu sedikitpun tentang assembly dapat belajar sehingga
assembler akan tampak sama mudahnya dengan bahasa tingkat tinggi.
Setiap penjelasan pada buku ini akan disertai dengan contoh program yang
sesederhana dan semenarik mungkin agar mudah dimengerti. Selain itu juga
diberikan TIP-TIP dan TRIK dalam pemrograman !
EDISI ONLINE
Setelah melalui beberapa kali cetakan di PT Gramedia, buku ini tidak mengalami cetakan
lanjutan lagi dan mempertimbangkan cukup banyak yang tertarik dengan buku ini, maka saya
memutuskan untuk mempublikasikannya secara online dan memberikannya secara gratis
sehingga perpanjangan percetakan ke Gramedia tidak akan dilakukan lagi untuk buku ini.
Edisi online ini bisa terlaksana berkat partisipasi dari teman kita melalui milist Jasakom
Arif Nopi (nophiee@yahoo.com ) yang biasa menggunakan nick Ragila yang telah meluangkan
waktunya yang begitu banyak untuk mengedit versi buku online ini. Melalui ini saya ucapkan
banyak terima kasih yang tak terhingga atas kesediaannya menjadi sukarelawan demi kemajuan
anak-anak bangsa.
Anda diijinkan untuk mendistribusikan buku ini secara bebas asalkan tidak merubah
sedikitpun isi yang ada di buku edisi online. Untuk mendistribuksikannya ataupun saran dan
kritik anda bisa menghubungi penulis melalui email sto@poboxes.com atau sto@jasakom.com
S’to
25 Jun 2001
http://www.jasakom.com

DISKET PROGRAM
Buku ini disertai dengan disket program sehingga memudahkan anda yang
ingin mencoba program-program didalam buku ini. Semua listing program dalam
buku ini disimpan pada directory ASM. Listing program telah diuji semua oleh
penulis dan anda dapat memperoleh hasil jadinya dalam bentuk COM maupun EXE
pada directory COM.
Selain itu penulis juga menyadari bahwa bahasa assembler adalah bahasa
yang rawan. Dengan sedikit kesalahan saja misalkan anda lupa mengakhiri
program dengan suatu interupsi atau kesalahan dalam pemakaian interupsi,
komputer akan menjadi "hang". Tentunya akan sangat membosankan bila anda harus
selalu mem-boot ulang komputer setiap kali menjalankan program anda yang
ternyata salah.
Untuk itulah penulis membuat sebuah program yang sangat sederhana dengan
ukuran file sekecil mungkin untuk membantu anda. Program tersebut bisa anda
dapatkan pada disket program dengan nama SV.COM. Program SV merupakan sebuah
program residen (akan anda pelajari pada bab 24) yang akan membelokkan vektor
interupsi 05h(PrtScr).
Sebelum anda mulai bereksperimen dengan program-program assembly,
jalankanlah dahulu program SV.COM dengan cara:
C:\SV
Setelah program SV dijalankan maka setiap kali program anda mengalami
kemacetan anda tinggal menekan tombol PrtScr. Tombol PrtScr akan segera
memaksa program tersebut segera kembali ke DOS sehingga anda tidak perlu mem-
Boot ulang komputer anda.
Program SV dibuat dengan cara sesederhana dan sekecil mungkin (hanya 816
Byte) sehingga anda tidak perlu khawatir akan kekurangan memory. Listing
program SV sengaja tidak disertakan karena diharapkan setelah anda membaca bab
24(tentang residen) anda sudah bisa membuat program semacam ini. Bila anda
ingin melihat listing dari program SV ini anda bisa menggunakan program
seperti SR.EXE(khusus untuk melihat listing), DEBUG.EXE atau TD.EXE(Bab 27).

UCAPAN TERIMA KASIH
Atas diselesaikannya buku ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih
kepada Suriyanto, Rudi, Pieter, Harianto, Adi dan Sentosa yang telah
meminjamkan buku-buku bacaan, Aripin yang telah meminjamkan printer HP, Wandy,
To-je, Aliang, Aminandar, Petrick, Suwangdi dan Weng yang selalu mendukung,
serta teman- teman seperjuangan di STMIK BINA NUSANTARA, terutama yang sering
menandatangani absen saya.
Diluar itu semua, saya juga sangat berterima kasih kepada Sdr.
AriSubagijo yang telah banyak membantu, Staf serta pimpinan dari ELEX MEDIA
KOMPUTINDO.
Jakarta, 27 November 1994 4
S’to

BAB I
BILANGAN
1.1. BERBAGAI JENIS BILANGAN
Didalam pemrograman dengan bahasa assembler, bisa digunakan berbagai
jenis bilangan. Jenis bilangan yang bisa digunakan, yaitu: Bilangan biner,
oktaf, desimal dan hexadesimal. Pemahaman terhadap jenis-jenis bilangan ini
adalah penting, karena akan sangat membantu kita dalam pemrograman yang
sesungguhnya.
1.1.1. BILANGAN BINER
Sebenarnya semua bilangan, data maupun program itu sendiri akan
diterjemahkan oleh komputer ke dalam bentuk biner. Jadi pendefinisisan data
dengan jenis bilangan apapun(Desimal, oktaf dan hexadesimal) akan selalu
diterjemahkan oleh komputer ke dalam bentuk biner.
Bilangan biner adalah bilangan yang hanya terdiri atas 2
kemungkinan(Berbasis dua), yaitu 0 dan 1. Karena berbasis 2, maka
pengkorversian ke dalam bentuk desimal adalah dengan mengalikan suku ke-N
dengan 2N. Contohnya: bilangan biner 01112 = (0 X 23) + (1 X 22) + (1 X 21) +
(1 X 20) = 710.
1.1.2. BILANGAN DESIMAL
Tentunya jenis bilangan ini sudah tidak asing lagi bagi kita semua.
Bilangan Desimal adalah jenis bilangan yang paling banyak dipakai dalam
kehidupan sehari-hari, sehingga kebanyakan orang sudah akrab dengannya.
Bilangan desimal adalah bilangan yang terdiri atas 10 buah
angka(Berbasis 10), yaitu angka 0-9. Dengan basis sepuluh ini maka suatu angka
dapat dijabarkan dengan perpangkatan sepuluh. Misalkan pada angka 12310 = (1 X
102) + (2 X 101) + (1 X 100).
1.1.3. BILANGAN OKTAL
Bilangan oktal adalah bilangan dengan basis 8, artinya angka yang
dipakai hanyalah antara 0-7. Sama halnya dengan jenis bilangan yang lain,
suatu bilangan oktal dapat dikonversikan dalam bentuk desimal dengan
mengalikan suku ke-N dengan 8N. Contohnya bilangan 128 = (1 X 81) + (2 X 80) =
1010.

1.1.4. BILANGAN HEXADESIMAL
Bilangan hexadesimal merupakan bilangan yang berbasis 16. Dengan angka
yang digunakan berupa:
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F.
Dalam pemrograman assembler, jenis bilangan ini boleh dikatakan yang
paling banyak digunakan. Hal ini dikarenakan mudahnya pengkonversian bilangan
ini dengan bilangan yang lain, terutama dengan bilangan biner dan desimal.
Karena berbasis 16, maka 1 angka pada hexadesimal akan menggunakan 4 bit.
1.2. BILANGAN BERTANDA DAN TIDAK
Pada assembler bilangan-bilangan dibedakan lagi menjadi 2, yaitu
bilangan bertanda dan tidak. Bilangan bertanda adalah bilangan yang mempunyai
arti plus(+) dan minus(-), misalkan angka 17 dan -17. Pada bilangan tidak
bertanda, angka negatif(yang mengandung tanda '-') tidaklah dikenal. Jadi
angka -17 tidak akan akan dikenali sebagai angka -17, tetapi sebagai angka
lain.
Kapan suatu bilangan perlakukan sebagai bilangan bertanda dan tidak?
Assembler akan selalu melihat pada Sign Flag, bila pada flag ini bernilai 0,
maka bilangan akan diperlakukan sebagai bilangan tidak bertanda, sebaliknya
jika flag ini bernilai 1, maka bilangan akan diperlakukan sebagai bilangan
bertanda.
Pada bilangan bertanda bit terakhir (bit ke 16) digunakan sebagai tanda
plus(+) atau minus(-). Jika pada bit terakhir bernilai 1 artinya bilangan
tersebut adalah bilangan negatif, sebaliknya jika bit terakhir bernilai 0,
artinya bilangan tersebut adalah bilangan positif(Gambar 1.1).
+--------------------------------------------+
| >>>> Bilangan <<<< | +------------+---------------+---------------+ | Biner |Tidak Bertanda | Bertanda | +------------+---------------+---------------+ | 0000 0101 | + 5 | + 5 | | 0000 0100 | + 4 | + 4 | | 0000 0011 | + 3 | + 3 | | 0000 0010 | + 2 | + 2 | | 0000 0001 | + 1 | + 1 | | 0000 0000 | 0 | 0 | | 1111 1111 | + 255 | - 1 | | 1111 1110 | + 254 | - 2 | | 1111 1101 | + 253 | - 3 | | 1111 1100 | + 252 | - 4 | | 1111 1011 | + 251 | - 5 | | 1111 1010 | + 250 | - 6 | +------------+---------------+---------------+ Gambar 1.1. Bilangan Bertanda dan Tidak BAB II M E M O R I Memori dengan komputer memiliki hubungan yang tak dapat dipisahkan, karena setiap komputer memerlukan memori sebagai tempat kerjanya. Memori ini dapat berfungsi untuk memuat program dan juga sebagai tempat untuk menampung hasil proses. Yang perlu kita perhatikan bahwa memori untuk menyimpan program maupun hasil dari pekerjaan bersifat volatile yang berarti bahwa data yang disimpan cuma sebatas adanya aliran listrik. Jadi bila listrik mati maka hilang pulalah semua data yang ada di dalamnya. Hal ini mengakibatkan diperlukannya media penyimpan kedua yang biasanya berupa disket maupun hard disk. 2.1. Microprocessor Pada IBM-PC terdapat suatu bagian penting yang disebut microprocessor atau yang sering disebut processor saja. Processor ini berfungsi untuk menangani keseluruhan dari kerja komputer kita. Pada processor inilah segala hal yang berhubungan dengan kerja komputer diatur dan dibagi prioritasnya dengan baik agar tidak terjadi kesalahan yang kemudian akan menyebabkan kacaunya informasi yang diperoleh. Lama kelamaan tugas komputer tentu saja makin bertambah baik dari segi kuantitas maupun kerumitannya. Sejalan dengan itu processor juga makin dikembangkan. Processor yang baru sebenarnya hanyalah perbaikan dan pengembangan dari yang versi lama sehingga semua instruksi yang berlaku di processor lama dapat pula dikerjakan oleh yang baru dengan tentu saja beberapa keunggulan. Adapun processor yang kini banyak beredar di pasaran : - 8088 & 8086 : Ini merupakan processor IBM-PC yang pertama sekali atau yang sering disebut XT. Processor 8088 menggunakan jalur bus data 8 bit sedangkan 8086 menggunakan 16 bit. Perbedaan jalur bus ini menyebabkan perbedaan jumlah data yang dikirim pada satu saat dan secara langsung mengakibatkan speed 8086 berada di atas 8088. Baik 8088 maupun 8086 mampu mengalamatkan memori hingga 1 MB. - 80286 : Versi pengembangan dari 8086. Pada 80286 ini beberapa instruksi baru ditambahkan. Selain itu dengan jalur bus yang sama dengan 8086, 80286 dirancang mempunyai speed di atas 8086. Selain itu 80286 dapat bekerja pada 2 mode yaitu mode real dan protected. Mode real pada 80286 dapat beroperasi sama seperti 8088 dan 8086 hanya terdapat perbedaan dalam hal speed. Mode real ini dimaksudkan agar semua software yang dapat dioperasikan pada 8088/8086 dapat pula dioperasikan dengan baik di 80286. Pada mode protected 80286 mampu mengalamatkan sampai 16 MB memori. - 80386 : Processor 80386 merupakan sesuatu yang sangat baru dibanding 80286 sebab bus data yang digunakan di sini sudah 32 bit sehingga speednya juga jauh di atas 80286. Selain itu pada 80386 ditambahkan pula sebuah mode pemrograman baru yaitu mode virtual. Pada mode virtual ini 80386 mampu mengalamatkan sampai 4 GB memori. Sama seperti 80286, mode real dimaksudkan untuk kompatibilitas dengan 8088/8086 dan mode protected untuk menjaga kompatibilitas dengan 80286. 2.2. Organisasi Memori Pada PC Memori yang ada pada komputer perlu diatur sedemikian rupa sehingga mudah dalam pengaksesannya. Oleh sebab itu dikembangkanlah suatu metode yang efektif dalam pengorganisasiannya. Pada bagian ini akan dibahas mengenai pengorganisasian memori ini. 2.3. Pembagian Memori Memori komputer terbagi atas 16 blok dengan fungsi-fungsi khusus yang sebagian besar adalah sebagai RAM (Random Access Memory) yang berfungsi sebagai penyimpan bagi hasil pengolahan pada komputer itu sendiri. Untuk lebih jelasnya diberikan pembagian fungsi pada blok memori ini secara kasar pada gambar 2.1. --------------------------------------------------- block fungsi --------------------------------------------------- 0 RAM 1 RAM 2 RAM 3 RAM 4 RAM 5 RAM 6 RAM 7 RAM 8 RAM 9 RAM A EXTENDED VIDEO MEMORI B EXTENDED VIDEO MEMORY C PERLUASAN ROM D FUNGSI LAIN E FUNGSI LAIN F BIOS & BASIC --------------------------------------------------- Gambar 2.1. Pembagian blok memori IBM PC 2.4. Pengalamatan Memori Dengan Segment Offset Sudah kita bahas bersama bahwa baik 8086 maupun mode real 80286 dapat mengalamatkan sampai 1 MB memori. Tetapi sebenarnya baik 8086 maupun 80286 adalah procesor 16 bit. Banyaknya memori yang dapat dicatat atau dialamatkan oleh procesor 16 bit adalah maksimal 216 byte (=64 KB). Jadi bagaimana 8086 dan mode real 80286 mampu mengalamatkan sampai 1 MB memori ?. Hal ini dapat dimungkinkan dengan adanya pengalamatan yang menggunakan sistem 20 bit walaupun sebenarnya procesor itu hanya 16 bit. Dengan cara ini dapat dialamatkan 220 byte (=1 MB) memori. Tetapi masih tetap ada satu kendala dalam pengalamatan 20 bit ini. Yaitu bahwa sesuai dengan tipenya procesor ini hanya mampu mengakses 16 bit data pada satu kali akses time. Sebagai pemecahannya dikembangkanlah suatu metode pengalamatan 20 bit yang dimasukkan ke dalam format 16 bit. Pada metode pengalamatan ini baik 8086 maupun mode real 80286 membagi ruang memori ke dalam segmen-segmen di mana besar 1 segmen adalah 64 KB (=216 byte). Jadi pada segmen 0000h(Tanda "h" menunjukkan hexadesimal) terdapat 64 KB data, demikian pula dengan segmen 0001h dan seterusnya. Sekarang bagaimana caranya agar setiap data yang tersimpan dalam satu segmen yang besarnya 64 KB itu dapat diakses secara individual. Cara yang dikembangkan adalah dengan membagi-bagi setiap segmen menjadi bagian-bagian yang disebut offset. Dalam satu segmen terdapat 216 offset yang diberi nomor dari 0000h sampai FFFFh. Nomor offset selalu diukur relatif dari awal suatu segmen. Sekarang kita lihat bagaimana sebenarnya letak suatu segmen dalam memori komputer kita. Segmen 0000h berawal dari lokasi memori 0 hingga 65535 ( 64 KB ). Segmen 0001h berawal dari lokasi memori 16 (0010h) hingga 65551 (65535 + 16). Segmen 0002h berawal dari lokasi 32 hingga 65567. Demikian seterusnya. Kita lihat bahwa sistem penempatan segmen semacam ini akan menyebabkan ter- Segmen Offset 0000 +--------------------+0000 | | 0001 +-----+-------------+0000 |0016 | | | 0002+-----+------------+0000 |0016 |0032 | | | | 0003+-----+-----------+0000 |0016 |0032 |0048 | | | | | | | : : : | : : : : | : | | | | | | +------+65535 : | | | : | +------+65535 | | | | +------+65535 | | +-----------------+65535 Gambar 2.2. Peta Overlapping Segmen jadinya overlapping (tumpang-tindih) di mana lokasi offset 0010h bagi segmen 0000h akan merupakan offset 0000h bagi segmen 0001h. Demikian pula offset 0011h bagi segmen 0000h akan merupakan offset 0001h bagi segmen 0001h. Dalam pembahasan selanjutnya akan kita lihat bahwa ada banyak nilai segmen:offset yang dapat digunakan untuk menyatakan suatu alamat memori tertentu disebabkan adanya overlapping ini. Untuk lebih jelasnya dapat kita lihat pada gambar 2.2. 2.5. Konversi Alamat Alamat yang menggunakan sistem segmen:offset ini disebut sebagai alamat relatif karena sifat offset yang relatif terhadap segmen. Sedangkan alamat memori yang sebenarnya disebut alamat absolut. Berikut kita lihat cara pengkonversian alamat relatif ke absolut. Pengkonversian dapat dilakukan dengan menggeser nilai segmen 4 bit ke kiri dan kemudian dijumlahkan dengan nilai offset. Atau yang lebih sederhana adalah dengan mengalikan nilai segmen dengan 24 (=10h) dan kemudian dijumlahkan dengan nilai offset. Cara ini dikembangkan dari besarnya selisih segmen yang satu dengan yang berikutnya yang sebesar 16 bit (=10h). Alamat relatif : 1357h:2468h 1356h:2478h 13570 13560 2468 2478 ------- ------- Alamat absolut : 159D8h 159D8h Pada kedua contoh di atas terlihat jelas alamat relatif 1357h:2468h sebenarnya menunjukkan lokasi yang sama dalam memori dengan alamat relatif 1356h:2478h yang disebut overlapping. Alamat yang overlapping ini menyebabkan sebuah alamat absolute dapat dinyatakan dengan alamat segmen:offset yang bervariasi sebanyak 2 pangkat 12 atau sebanyak 4096 variasi. Variasi untuk alamat absolute : 0 - 15 dapat dinyatakan dengan 1 variasi 16 - 31 dapat dinyatakan dengan 2 variasi 32 - 48 dapat dinyatakan dengan 3 variasi : : 65520 keatas dapat dinyatakan dengan 4096 variasi. BAB III INTERRUPT 3.1. PENGERTIAN INTERRUPT Interupsi adalah suatu permintaan khusus kepada mikroposesor untuk melakukan sesuatu. Bila terjadi interupsi, maka komputer akan menghentikan dahulu apa yang sedang dikerjakannya dan melakukan apa yang diminta oleh yang menginterupsi. Pada IBM PC dan kompatibelnya disediakan 256 buah interupsi yang diberi nomor 0 sampai 255. Nomor interupsi 0 sampai 1Fh disediakan oleh ROM BIOS, yaitu suatu IC didalam komputer yang mengatur operasi dasar komputer. Jadi bila terjadi interupsi dengan nomor 0-1Fh, maka secara default komputer akan beralih menuju ROM BIOS dan melaksanakan program yang terdapat disana. Program yang melayani suatu interupsi dinamakan Interrupt Handler. 3.2. VEKTOR INTERUPSI Setiap interrupt akan mengeksekusi interrupt handlernya masing-masing berdasarkan nomornya. Sedangkan alamat dari masing- masing interupt handler tercatat di memori dalam bentuk array yang besar elemennya masing-masing 4 byte. Keempat byte ini dibagi lagi yaitu 2 byte pertama berisi kode offset sedangkan 2 byte berikutnya berisi kode segmen dari alamat interupt handler yang bersangkutan. Jadi besarnya array itu adalah 256 elemen dengan ukuran elemen masing-masing 4 byte. Total keseluruhan memori yang dipakai adalah sebesar 1024 byte (256 x 4 = 1024) atau 1 KB dan disimpan dalam lokasi memori absolut 0000h sampai 3FFh. Array sebesar 1 KB ini disebut Interupt Vector Table (Table Vektor Interupsi). Nilai-nilai yang terkandung pada Interupt Vector Table ini tidak akan sama di satu komputer dengan yang lainnya. Interupt yang berjumlah 256 buah ini dibagi lagi ke dalam 2 macam yaitu: - Interupt 00h - 1Fh (0 - 31) adalah interrupt BIOS dan standar di semua komputer baik yang menggunakan sistem operasi DOS atau bukan. Lokasi Interupt Vector Table-nya ada di alamat absolut 0000h-007Fh. - Interupt 20h - FFh (32 - 255) adalah interrupt DOS. Interrupt ini hanya ada pada komputer yang menggunakan sistem operasi DOS dan Interupt Handler-nya di- load ke memori oleh DOS pada saat DOS digunakan. Lokasi Interupt Vector Table- nya ada di alamat absolut 07Fh-3FFh. +---------------------------------------------------------------+ | Nomor Nama Nomor Nama | | Interupt Interupt Interupt Interupt | +---------------------------------------------------------------+ | *00h Divide By Zero 10h Video Service | | *01h Single Step 11h Equipment Check | | *02h Non MaskableInt(NMI) 12h Memory Size | | *03h Break point 13h Disk Service | | 04h Arithmatic Overflow 14h Communication (RS-232)| | 05h Print Screen 15h Cassette Service | | 06h Reserved 16h Keyboard Service | | 07h Reserved 17h Printer Service | | 08h Clock Tick(Timer) 18h ROM Basic | | 09h Keyboard 19h Bootstrap Loader | | 0Ah I/O Channel Action 1Ah BIOS time & date | | 0Bh COM 1 (serial 1) 1Bh Control Break | | 0Ch COM 2 (serial 2) 1Ch Timer Tick | | 0Dh Fixed Disk 1Dh Video Initialization | | 0Eh Diskette 1Eh Disk Parameters | | 0Fh LPT 1 (Parallel 1) 1Fh Graphics Char | +---------------------------------------------------------------+ Gambar 3.1. BIOS Interrupt * Interrupt ini telah dipastikan kegunaannya oleh sistem untuk keperluan yang khusus , tidak boleh dirubah oleh pemrogram seperti yang lainnya. - DEVIDE BY ZERO : Jika terjadi pembagian dengan nol maka proses akan segera dihentikan. - SINGLE STEP : Untuk melaksanakan / mengeksekusi intruksi satu persatu. - NMI : Pelayanan terhadap NMI (Non Maskable Interrupt) yaitu interupsi yang tak dapat dicegah. - BREAK POINT : Jika suatu program menyebabkan overflow flag menjadi 1 maka interrupt ini akan melayani pencegahannya dan memberi tanda error. +-------------------------------------------+ | Nomor Nama Interrupt | | Interrupt | +-------------------------------------------+ | 20h Terminate Program | | 21h DOS Function Services | | 22h Terminate Code | | 23h Ctrl-Break Code | | 24h Critical Error Handler | | 25h Absolute Disk Read | | 26h Absolute Disk Write | | 27h Terminate But Stay Resident | +-------------------------------------------+ Gambar 3.2. DOS Interrupt Didalam pemrograman dengan bahasa assembler kita akan banyak sekali menggunakan interupsi untuk menyelesaikan suatu tugas. BAB IV REGISTER 4.1.PENGERTIAN REGISTER Dalam pemrograman dengan bahasa Assembly, mau tidak mau anda harus berhubungan dengan apa yang dinamakan sebagai Register. Lalu apakah yang dimaksudkan dengan register itu sebenarnya ?. Register merupakan sebagian memori dari mikroprosesor yang dapat diakses dengan kecepatan yang sangat tinggi. Dalam melakukan pekerjaannya mikroprosesor selalu menggunakan register-register sebagai perantaranya, jadi register dapat diibaratkan sebagai kaki dan tangannya mikroprosesor. 4.2.JENIS-JENIS REGISTER Register yang digunakan oleh mikroprosesor dibagi menjadi 5 bagian dengan tugasnya yang berbeda-beda pula, yaitu : 4.2.1. Segmen Register. Register yang termasuk dalam kelompok ini terdiri atas register CS,DS,ES dan SS yang masing-masingnya merupakan register 16 bit. Register-register dalam kelompok ini secara umum digunakan untuk menunjukkan alamat dari suatu segmen. Register CS(Code Segment) digunakan untuk menunjukkan tempat dari segmen yang sedang aktif, sedangkan register SS(Stack Segment) menunjukkan letak dari segmen yang digunakan oleh stack. Kedua register ini sebaiknya tidak sembarang diubah karena akan menyebabkan kekacauan pada program anda nantinya. Register DS(Data Segment) biasanya digunakan untuk menunjukkan tempat segmen dimana data-data pada program disimpan. Umumnya isi dari register ini tidak perlu diubah kecuali pada program residen. Register ES(Extra Segment), sesuai dengan namanya adalah suatu register bonus yang tidak mempunyai suatu tugas khusus. Register ES ini biasanya digunakan untuk menunjukkan suatu alamat di memory, misalkan alamat memory video. Pada prosesor 80386 terdapat tambahan register segment 16 bit, yaitu FS dan GS.
4.2.2. Pointer dan Index Register.
Register yang termasuk dalam kelompok ini adalah register SP,BP,SI dan
DI yang masing-masing terdiri atas 16 bit. Register- register dalam kelompok

ini secara umum digunakan sebagai penunjuk atau pointer terhadap suatu lokasi
di memory.
Register SP(Stack Pointer) yang berpasangan dengan register segment
SS(SS:SP) digunakan untuk mununjukkan alamat dari stack, sedangkan register
BP(Base Pointer)yang berpasangan dengan register SS(SS:BP) mencatat suatu
alamat di memory tempat data.
Register SI(Source Index) dan register DI(Destination Index) biasanya
digunakan pada operasi string dengan mengakses secara langsung pada alamat di
memory yang ditunjukkan oleh kedua register ini.
Pada prosesor 80386 terdapat tambahan register 32 bit, yaitu ESP,EBP,ESI
dan EDI.
4.2.3. General Purpose Register.
Register yang termasuk dalam kelompok ini adalah register AX,BX,CX dan
DX yang masing-masing terdiri atas 16 bit. Register- register 16 bit dari
kelompok ini mempunyai suatu ciri khas, yaitu dapat dipisah menjadi 2 bagian
dimana masing-masing bagian terdiri atas 8 bit, seperti pada gambar 4.1.
Akhiran H menunjukkan High sedangkan akhiran L menunjukkan Low.
+ A X + + B X + + C X + + D X +
+-+--+--+-+ +-+--+--+-+ +-+--+--+-+ +-+--+--+-+
| AH | AL | | BH | BL | | CH | CL | | DH | DL |
+----+----+ +----+----+ +----+----+ +----+----+
Gambar 4.1. General purpose Register
Secara umum register-register dalam kelompok ini dapat digunakan untuk
berbagai keperluan, walaupun demikian ada pula penggunaan khusus dari masing-
masing register ini yaitu :
Register AX, secara khusus digunakan pada operasi aritmatika terutama
dalam operasi pembagian dan pengurangan.
Register BX, biasanya digunakan untuk menunjukkan suatu alamat offset
dari suatu segmen.
Register CX, digunakan secara khusus pada operasi looping dimana
register ini menentukan berapa banyaknya looping yang akan terjadi.
Register DX, digunakan untuk menampung sisa hasil pembagian 16 bit.
Pada prosesor 80386 terdapat tambahan register 32 bit, yaitu EAX,EBX,ECX
dan EDX.

4.2.4. Index Pointer Register
Register IP berpasangan dengan CS(CS:IP) menunjukkan alamat dimemory
tempat dari intruksi(perintah) selanjutnya yang akan dieksekusi. Register IP
juga merupakan register 16 bit. Pada prosesor 80386 digunakan register EIP
yang merupakan register 32 bit.
4.2.5. Flags Register.
Sesuai dengan namanya Flags(Bendera) register ini menunjukkan kondisi
dari suatu keadaan< ya atau tidak >. Karena setiap keadaan dapat digunakan 1
bit saja, maka sesuai dengan jumlah bitnya, Flags register ini mampu memcatat
sampai 16 keadaan. Adapun flag yang terdapat pada mikroprosesor 8088 keatas
adalah :
- OF . Jika terjadi OverFlow pada operasi aritmatika, bit ini
akan bernilai 1.
- SF . Jika digunakan bilangan bertanda bit ini akan bernilai 1
- ZF . Jika hasil operasi menghasilkan nol, bit ini akan
bernilai 1.
- CF . Jika terjadi borrow pada operasi pengurangan atau carry
pada penjumlahan, bit ini akan bernilai 1.
0F 0E 0D 0C 0B 0A 09 08 07 06 05 04 03 02 01 00
+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+
| |NT| IOPL|OF|DF|IF|TF|SF|ZF| |AF| |PF| |CF|
+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+
Gambar 4.2. Susunan Flags Register 8088
- PF . Digunakan untuk menunjukkan paritas bilangan. Bit ini akan
bernilai 1 bila bilangan yang dihasilkan merupakan
bilangan genap.
- DF . Digunakan pada operasi string untuk menunjukkan arah
proses.
- IF . CPU akan mengabaikan interupsi yang terjadi jika
bit ini 0.
- TF . Digunakan terutama untuk Debugging, dengan operasi step by
step.

- AF . Digunakan oleh operasi BCD, seperti pada perintah AAA.
- NT . Digunakan pada prosesor 80286 dan 80386 untuk menjaga
jalannya interupsi yang terjadi secara beruntun.
- IOPL . Flag ini terdiri atas 2 bit dan digunakan pada
prosesor 80286 dan 80386 untuk mode proteksi.
Adapun susunan dari masing-masing flag didalam flags register dapat anda
lihat pada gambar 4.2. Pada prosesor 80286 dan 80386 keatas terdapat beberapa
tambahan pada flags register, yaitu :
- PE . Digunakan untuk mengaktifkan mode proteksi. flag ini
akan bernilai 1 pada mode proteksi dan 0 pada mode
real.
- MP . Digunakan bersama flag TS untuk menangani
terjadinya intruksi WAIT.
- EM . Flag ini digunakan untuk mensimulasikan coprosesor
80287 atau 80387.
- TS . Flag ini tersedia pada 80286 keatas.
- ET . Flag ini digunakan untuk menentukan jenis coprosesor
80287 atau 80387.
- RF . Register ini hanya terdapat pada prosesor 80386 keatas.
- VF . Bila flag ini bernilai 1 pada saat mode proteksi,
mikroprosesor akan memungkinkan dijalankannya
aplikasi mode real pada mode proteksi. Register ini
hanya terdapat pada 80386 keatas.

BAB V
MEMULAI DENGAN ASSEMBLY
5.1. TEXT EDITOR
Untuk menuliskan source file untuk program assembly bisa anda gunakan
berbagai editor, misalkan SideKick, WordStar dan Word Perfect. Source file
yang diketikkan harus berupa file ASCII, file ini bisa anda hasilkan melalui
WordStar dengan file 'NON DOCUMEN', atau dengan SideKick.
Untuk meyakinkan bahwa source file yang anda buat adalah file ASCII,
bisa anda coba ketikkan perintah Type pada A>. Bila file yang terlihat dengan
perintah type sama persis dengan yang anda ketikkan pada editor, tanpa
tambahan karakter-karakter yang acak, maka file tersebut adalah file ASCII.
Source file untuk assembly harus berektensi .ASM.
5.2. COMPILER
Source file ASCII yang telah anda ketikkan perlu dicompile kebentuk file
object dengan extensi .OBJ, dari file object inilah nantinya dapat dijadikan
kebentuk file .EXE atau .COM.
Untuk mengcompile source file, misalnya file COBA.ASM menjadi file
object dengan extensi .OBJ bisa anda gunakan file TASM.EXE dengan mengetikkan:
C:\>tasm coba
Turbo Assembler Version 2.0 Copyright (c) 1988,
1990 Borland International
Assembling file: coba.ASM
Error messages: None
Warning messages: None
Passes: 1
Remaining memory: 307k
C:\>dir coba.*
Volume in drive C is S’to
Directory of C:\
COBA OBJ 128 08-12-94 10:42p
COBA ASM 128 08-12-94 10:41p
2 file(s) 246 bytes
1,085,952 bytes free
5.3. LINGKING
File object yang telah terbentuk dengan TASM, belum dapat dieksekusi
secara langsung. Untuk membuat file object ke bentuk file yang dapat
dieksekusi(ektensi .COM atau .EXE) bisa anda gunakan file TLINK.EXE.
Bila source program yang anda buat dalam bentuk EXE maka untuk membentuk

file dengan ektensi EXE bisa anda ketikkan :
C:\>tlink coba
Turbo Link Version 3.0 Copyright (c) 1987,
1990 Borland International
Bila source program yang dibuat adalah file COM, maka bisa anda
ketikkan:
C:\>tlink/t coba
Turbo Link Version 3.0 Copyright (c) 1987,
1990 Borland International
5.4. PERBEDAAN PROGRAM COM DAN EXE
Program dengan ektensi COM dan EXE mempunya berbagai perbedaan yang
menyolok, antara lain :
PROGRAM COM : - Lebih pendek dari file EXE
- Lebih cepat dibanding file EXE
- Hanya dapat menggunakan 1 segmen
- Ukuran file maksimum 64 KB (ukuran satu
segment)
- sulit untuk mengakses data atau procedure
yang terletak pada segment yang lain.
- 100h byte pertama merupakan PSP(Program
Segment Prefix) dari program tersebut.
- Bisa dibuat dengan DEBUG
PROGRAM EXE : - Lebih panjang dari file COM
- Lebih lambat dibanding file COM
- Bisa menggunakan lebih dari 1 segmen
- Ukuran file tak terbatas sesuai dengan
ukuran memory.
- mudah mengakses data atau procedure pada
segment yang lain.
- Tidak bisa dibuat dengan DEBUG
5.5. BENTUK ANGKA
Assembler mengizinkan penggunaan beberapa bentuk angka , yaitu :
1. DESIMAL
Untuk menuliskan angka dalam bentuk desimal, bisa digunakan tanda 'D'
pada akhir angka tersebut atau bisa juga tidak diberi tanda sama sekali,
contoh : 298D atau 298 saja.

2. BINER
Untuk menuliskan angka dalam bentuk biner(0..1), harus ditambahkan tanda
'B' pada akhir angka tersebut, contoh : 01100111B.
3. HEXADESIMAL
Untuk menuliskan angka dalam bentuk hexadesimal(0..9,A..F), harus
ditambahkan tanda 'H' pada akhir angka tersebut. Perlu diperhatikan bahwa bila
angka pertama dari hexa berupa karakter(A..F) maka angka nol harus ditambahkan
didepannya. Bila hal ini tidak dilakukan, assembler akan menganggapnya sebagai
suatu label, bukannya sebagai nilai hexa. Contoh penulisan yang benar: 0A12H,
2A02H.
4. KARAKTER
Penulisan karakter atau string diapit oleh tanda petik dua (") atau
tanda petik satu('), Contoh: ' Ini adalah karakter '.
5.6. LABEL
Label bisa anda definisikan dengan ketentuan akhir dari nama label
tersebut harus berupa tanda titik dua (:). Pemberian nama label bisa
digunakan:
- Huruf : A..Z (Huruf besar dan kecil tidak dibedakan)
- Angka : 0..9
- Karakter khusus : @ . _ $
Nama pada label tidak boleh terdapat spasi dan didahului oleh angka,
Contoh dari penulisan label yang benar: mulai: MOV CX,7. Nama label
terpanjang yang dapat dikenali oleh assembler adalah 31 karakter.
5.7. KOMENTAR
Untuk memberikan komentar pada source file digunakan tanda ';'. Apapun
yang dtuliskan dibelakang tanda ';' akan dianggap sebagai komentar, Contoh :
mulai: MOV BX,7 ; berikan nilai 7 pada BX
5.8. PERINTAH MOV
Perintah MOV digunakan untuk mengcopy nilai atau angka menuju suatu
register,variabel atau memory. Adapun syntax untuk perintah MOV ini adalah :
MOV Tujuan,Asal
Sebagai contohnya : MOV AL,9 ; masukkan nilai 9 pada AL.
MOV AH,AL ; nilai AL=9 dan AH=9
MOV AX,9 ; AX=AH+AL hingga AH=0 dan AL:=9
Pada baris pertama(MOV AL,9), kita memberikan nilai 9 pada register AL.
Kemudian pada baris kedua(MOV AH,AL) kita mengcopykan nilai register AL untuk
AH. Jadi setelah operasi ini register AL akan tetap bernilai 9, dan register

AH akan sama nilainya dengan AL atau 9. Pada baris ketiga(MOV AX,9), kita
memberikan register AX nilai 9. Karena AX terdiri atas AH dan AL, maka
register AH akan bernilai 0, sedangkan AL akan bernilai 9.
Perintah MOV akan mengcopykan nilai pada sumber untuk dimasukan ke
Tujuan, nilai sumber tidaklah berubah. Inilah sebabnya MOV(E) akan kita
terjemahkan disini dengan mengcopy, dan bukannya memindahkan.
5.9. PERINTAH INT
Didalam pemrograman assambler, kita akan banyak sekali menggunakan
interupsi untuk membantu kita dalam mengerjakan suatu pekerjaan. Untuk
menghasilkan suatu interupsi digunakan perintah INT dengan syntax:
INT NoInt
Dengan NoInt adalah nomor interupsi yang ingin dihasilkan. Sebagai
contohnya bila kita ingin menghasilkan interupsi 21h, bisa dituliskan dengan:
INT 21h, maka interupsi 21h akan segera terjadi.

BAB VI
MEMBUAT PROGRAM COM
6.1. MODEL PROGRAM COM
Untuk membuat program .COM yang hanya menggunakan 1 segment, bisa anda
buat dengan model program seperti gambar 6.1. Bentuk yang digunakan disini
adalah bentuk program yang dianjurkan(Ideal). Dipilihnya bentuk program ideal
dalam buku ini dikarenakan pertimbangan dari berbagai keunggulan bentuk
program ideal ini seperti, prosesnya lebih cepat dan lebih mudah digunakan
oleh berbagai bahasa tingkat tinggi yang terkenal(Turbo Pascal dan C).
-----------------------------------------------------------
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100H
Label1 : JMP Label2
+---------------------+
| TEMPAT DATA PROGRAM |
+---------------------+
Label2 : +---------------------+
| TEMPAT PROGRAM |
+---------------------+
INT 20H
END Label1
-----------------------------------------------------------
Gambar 6.1. Model Program COM
Supaya lebih jelas bentuk dari program ideal, marilah kita telusuri
lebih lanjut dari bentuk program ini.
6.1.1 .MODEL SMALL
Tanda directive ini digunakan untuk memberitahukan kepada assembler
bentuk memory yang digunakan oleh program kita. Supaya lebih jelas model-model
yang bisa digunakan adalah :
- TINY
Jika program anda hanya menggunakan 1 segment seperti program COM. Model
ini disediakan khusus untuk program COM.
- SMALL
Jika data dan code yang digunakan oleh program kurang dari ukuran 1
segment atau 64 KB.
- MEDIUM
Jika data yang digunakan oleh program kurang dari 64 KB tetapi code yang
digunakan bisa lebih dari 64 KB.

- COMPACT
Jika data yang digunakan bisa lebih besar dari 64 KB tetapi codenya
kurang dari 64 KB.
- LARGE
Jika data dan code yang dipakai oleh program bisa lebih dari 64 KB.
- HUGE
Jika data, code maupun array yang digunakan bisa lebih dari 64 KB.
Mungkin ada yang bertanya-tanya mengapa pada program COM yang dibuat
digunakan model SMALL dan bukannya TINY ? Hal ini disebabkan karena banyak
dari compiler bahasa tingkat tinggi yang tidak bisa berkomunikasi dengan model
TINY, sehingga kita menggunakan model SMALL sebagai pemecahannya.
6.1.2 .CODE
Tanda directive ini digunakan untuk memberitahukan kepada assembler
bahwa kita akan mulai menggunakan Code Segment-nya disini. Code segment ini
digunakan untuk menyimpan program yang nantinya akan dijalankan.
6.1.3. ORG 100h
Pada program COM perintah ini akan selalu digunakan. Perintah ini
digunakan untuk memberitahukan assembler supaya program pada saat
dijalankan(diload ke memory) ditaruh mulai pada offset ke 100h(256) byte.
Dapat dikatakan juga bahwa kita menyediakan 100h byte kosong pada saat program
dijalankan. 100h byte kosong ini nantinya akan ditempati oleh PSP(Program
Segment Prefix) dari program tersebut. PSP ini digunakan oleh DOS untuk
mengontrol jalannya program tersebut.
6.1.4. JMP
Perintah JMP(JUMP) ini digunakan untuk melompat menuju tempat yang
ditunjukkan oleh perintah JUMP. Adapun syntaxnya adalah:
JUMP Tujuan .
Dimana tujuannya dapat berupa label seperti yang digunakan pada bagan
diatas. Mengenai perintah JUMP ini akan kita bahas lebih lanjut nantinya.
Perintah JUMP yang digunakan pada bagan diatas dimaksudkan agar melewati
tempat data program, karena jika tidak ada perintah JUMP ini maka data program
akan ikut dieksekusi sehingga kemungkinan besar akan menyebabkan program anda
menjadi Hang.
6.1.5. INT 20h
Perintah INT adalah suatu perintah untuk menghasilkan suatu interupsi
dengan syntax:
INT NoInt
Interupsi 20h berfungsi untuk mengakhiri program dan menyerahkan kendali
sepenuhnya kepada Dos. Pada program COM cara ini bukanlah satu-satunya tetapi
cara inilah yang paling efektif untuk digunakan. Bila anda lupa untuk
mengakhiri sebuah program maka program anda tidak akan tahu kapan harus
selesai, hal ini akan menyebabkan komputer menjadi hang.

BAB 7
MENCETAK HURUF
7.1. MENCETAK HURUF
Bila dihasilkan interupsi 21h apa yang akan dikerjakan oleh komputer ?.
Jawabnya, ada banyak sekali kemungkinan. Pada saat terjadi interupsi 21h maka
pertama-tama yang dilakukan komputer adalah melihat isi atau nilai apa yang
terdapat pada register AH. Misalkan bila nilai AH adalah 2 maka komputer akan
mencetak sebuah karakter, berdasarkan kode ASCII yang terdapat pada register
DL. Bila nilai pada register AH bukanlah 2, pada saat dilakukan interupsi 21h
maka yang dikerjakaan oleh komputer akan lain lagi.
Dengan demikian kita bisa mencetak sebuah karakter yang diinginkan
dengan meletakkan angka 2 pada register AH dan meletakkan kode ASCII dari
karakter yang ingin dicetak pada register DL sebelum menghasilkan interupsi
21h.
;~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~;
; PROGRAM : A0.ASM ;
; FUNGSI : MENCETAK KARATER ;
; 'A' DENGAN INT 21 ;
;==========================S’to=;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
Proses :
MOV AH,02h ; Nilai servis ntuk mencetak karakter
MOV DL,'A' ; DL = Karakter ASCII yang akan dicetak
INT 21h ; Cetak karakter !!
INT 20h ; Selesai ! kembali ke DOS
END Proses
Program 7.1. Mencetak sebuah karakter
Setelah program 7.1. anda ketik compile-lah dengan menggunakan TASM.EXE
dengan perintah :
C:\>tasm a0
Turbo Assembler Version 2.0 Copyright (c) 1988, 1990
Borland International
Assembling file: a0.ASM
Error messages: None
Warning messages: None
Passes: 1
Remaining memory: 306k
C:\>dir a0.*
Volume in drive C is S’to
Directory of C:\
A0 ASM 506 08-14-94 3:56p
A0 OBJ 179 08-14-94 11:24p
2 file(s) 685 bytes

1,267,200 bytes free
Sampai disini sudah dihasilkan suatu file object dari KAL.ASM yang siap
dijadikan file COM(karena kita membuat file dengan format program COM). Untuk
itu lakukanlah langkah kedua, dengan perintah :
C:\>tlink/t a0
Turbo Link Version 3.0 Copyright (c) 1987, 1990
Borland International
C:\>tlink/t a0
Turbo Link Version 3.0 Copyright (c) 1987, 1990
Borland International
C:\>dir a0.*
Volume in drive C is S’to
Directory of C:\
A0 ASM 506 08-14-94 3:56p
A0 OBJ 179 08-14-94 11:26p
A0 MAP 229 08-14-94 11:26p
A0 COM 8 08-14-94 11:26p
4 file(s) 922 bytes
1,266,176 bytes free
Setelah kedua proses itu selesai maka dihasilkanlah suatu program COM
yang sudah siap untuk dijalankan. File-file yang tidak digunakan bisa anda
hapus. Bila program 7.1. dijalankan maka pada layar akan ditampilkan
C:\>A0
A
Kita lihat disini bahwa karakter yang tercetak adalah yang sesuai dengan
kode ASCII yang ada pada register DL. Sebagai latihan cobalah anda ubah
register DL dengan angka 65 yang merupakan kode ASCII karakter 'A'. Hasil yang
didapatkan adalah sama.
Pelajarilah fungsi ini baik-baik, karena akan banyak kita gunakan pada
bab-bab selanjutnya.
7.2. MENCETAK KARAKTER BESERTA ATRIBUT
Sebuah karakter disertai dengan warna tentunya akan lebih menarik. Untuk
itu anda bisa menggunakan interupsi ke 10h dengan aturan pemakaiannya :
INPUT
AH = 09h
AL = Kode ASCII dari karakter yang akan dicetak
BH = Nomor halaman(0 untuk halaman 1)
BL = Atribut atau warna dari karakter yang akan dicetak
CX = Banyaknya karakter tersebut akan dicetak
Setelah semua register dimasukkan nilainya maka lakukanlah interupsi
10h. Perlu anda perhatikan bahwa interupsi ini mencetak karakter tanpa
menggerakkan kursor.

;=================================;
; PROGRAM : A1.ASM ;
; FUNGSI : MENCETAK KARATER 'A';
; BESERTA ATRIBUTNYA ;
; DENGAN INT 10h ;
;============================S’to=;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
Proses :
MOV AH,09h ; Nilai servis untuk mencetak karakter
MOV AL,'A' ; AL = Karakter yang akan dicetak
MOV BH,00h ; Nomor Halaman layar
MOV BL,93h ; Warna atau atribut dari karakter
MOV CX,03h ; Banyaknya karakter yang ingin dicetak
INT 10h ; Laksanakan !!!
INT 20h ; Selesai ! kembali ke DOS
END Proses
Program 7.2. Mencetak karakter beserta atributnya
Bila program 7.2. dieksekusi maka akan ditampilkan huruf 'A' sebanyak 3
kali dengan warna dasar biru kedip dan warna tulisan Cyan(sesuai dengan nilai
register BL). Mengenai halaman layar dan atribut(warna) akan kita bahas lebih
lanjut pada bagian yang lain.
B:\>A1
AAA
Anda bisa merubah-rubah register AL dan BL untuk merubah karakter dan
warna yang ingin dicetak.
7.3. PENGULANGAN DENGAN LOOP
Perintah LOOP digunakan untuk melakukan suatu proses yang berulang-
ulang. Adapun syntax dari perintah ini adalah :
LOOP Tujuan
Tujuan dapat berupa suatu label yang telah didefinisikan, contoh:
MOV CX,3 ; Banyaknya pengulangan yang dilakukan
Ulang : INT 10h ; Tempat terjadinya pengulangan
LOOP Ulang ; Lompat ke label 'Ulang'
Pada proses pengulangan dengan perintah LOOP, register CX memegang suatu
peranan yang khusus dimana register ini dijadikan sebagai counter/penghitung
terhadap banyaknya looping yang boleh terjadi. Setiap ditemui perintah LOOP,
maka register CX akan dikurangi dengan 1 terlebih dahulu, kemudian akan
dilihat apakah CX sudah mencapai 0. Proses looping akan selesai bila nilai

pada register CX mencapai nol. Seperti pada contoh diatas, maka interupsi 10h
akan dihasilkan sebanyak 3 kali(sesuai dengan nilai CX).
Perlu diperhatikan bahwa jangan sampai anda menaruh CX kedalam proses
LOOP karena hal ini akan menyebabkan nilai CX diSET terus sehingga proses
looping tidak bisa berhenti.
TRICK:
Bila anda menetapkan nilai CX menjadi nol pada saat pertama kali sebelum
dilakukan loop, maka anda akan mendapatkan proses looping yang terbanyak. Hal
ini dikarenakan proses pengurangan 0 dengan 1 akan menghasilkan nilai FFFFh(-
1), Contoh :
MOV CX,00
Ulang: LOOP Ulang
7.4. MENCETAK BEBERAPA KARAKTER
Untuk mencetak beberapa karakter, bisa anda gunakan proses looping.
Sebagai contoh dari penggunaan looping ini bisa dilihat pada program 7.3.
;~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~;
; PROGRAM : ABC0.ASM ;
; FUNGSI : MENCETAK 16 BUAH ;
; KARAKTER DENGAN ;
; INT 21h SERVIS 02 ;
;==========================S’to=;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
Proses :
MOV AH,02h ; Nilai servis
MOV DL,'A' ; DL=karakter 'A' atau DL=41h
MOV CX,10h ; Banyaknya pengulangan yang akan
Ulang :
INT 21h ; Cetak karakter !!
INC DL ; Tambah DL dengan 1
LOOP Ulang ; Lompat ke Ulang
INT 20h
END Proses
Program 7.3. Pengulangan dengan perintah LOOP
Bila program 7.3. dijalankan maka akan ditampilkan :
ABCDEFGHIJKLMNOP
Perintah INC DL akan menambah register DL dengan 1, seperti intruksi ,
DL:=DL+1 dalam Pascal. Lebih jauh mengenai operasi aritmatika(INC) ini akan
dibahas pada bab selanjutnya.


BAB VIII
OPERASI ARITMATIKA
8.1. OPERASI PERNAMBAHAN
8.1.1. ADD
Untuk menambah dalam bahasa assembler digunakan perintah ADD dan ADC
serta INC. Perintah ADD digunakan dengan syntax :
ADD Tujuan,Asal
Perintah ADD ini akan menambahkan nilai pada Tujuan dan Asal. Hasil yang
didapat akan ditaruh pada Tujuan, dalam bahasa pascal sama dengan instruksi
Tujuan:=Tujuan + Asal. Sebagai contohnya :
MOV AH,15h ; AH:=15h
MOV AL,4 ; AL:=4
ADD AH,AL ; AH:=AH+AL, jadi AH=19h
Perlu anda perhatikan bahwa pada perintah ADD ini antara Tujuan dan Asal
harus mempunyai daya tampung yang sama, misalnya register AH(8 bit) dan AL(8
bit), AX(16 bit) dan BX(16 bit).
Mungkin ada yang bertanya-tanya, apa yang akan terjadi bila Tujuan
tempat hasil penjumlahan disimpan tidak mencukupi seperti pertambahan 1234h
dengan F221h.
1234 h Biner --> 0001 0010 0011 0100
F221 h Biner --> 1111 0010 0010 0001
---------- + --------------------- +
10455 h 1 0000 0100 0101 0101
Pada pertambahan diatas dapat dilihat bahwa pertambahan bilangan 1234
dengan F221 akan menghasilkan nilai 10455. Supaya lebih jelas dapat anda lihat
pada pertambahan binernya dihasilkan bit ke 17, padahal register terdiri atas
16 bit saja. Operasi pertambahan yang demikian akan menjadikan carry flag
menjadi satu, Contoh :
MOV AX,1234h ; NIlai AX:=1234h dan carry=0
MOV BX,0F221h ; Nilai BX:=F221h dan carry=0
ADD AX,BX ; Nilai AX menjadi 0455h dan carry=1
8.1.2. ADC
Perintah ADC digunakan dengan cara yang sama pada perintah ADD, yaitu :
ADC Tujuan,Asal
Perbedaannya pada perintah ADC ini Tujuan tempat menampung hasil
pertambahan Tujuan dan Asal ditambah lagi dengan carry flag
(Tujuan:=Tujuan+Asal+Carry). Pertambahan yang demikian bisa memecahkan masalah
seperti yang pernah kita kemukakan, seperti pertambahan pada bilangan
12345678h+9ABCDEF0h.
Seperti yang telah kita ketahui bahwa satu register hanya mampu
menampung 16 bit, maka untuk pertambahan seperti yang diatas bisa anda gunakan
perintah ADC untuk memecahkannya, Contoh:
MOV AX,1234h ; AX = 1234h CF = 0
MOV BX,9ABCh ; BX = 9ABCh CF = 0

MOV CX,5678h ; BX = 5678h CF = 0
MOV DX,0DEF0h ; DX = DEF0h CF = 0
ADD CX,DX ; CX = 3568h CF = 1
ADC AX,BX ; AX = AX+BX+CF = ACF1
Hasil penjumlahan akan ditampung pada register AX:CX yaitu ACF13568h.
Adapun flag-flag yang terpengaruh oleh perintah ADD dan ADC ini adalah
CF,PF,AF,ZF,SF dan OF.
8.1.3. INC
Perintah INC(Increment) digunakan khusus untuk pertambahan dengan 1.
Perintah INC hanya menggunakan 1 byte memory, sedangkan perintah ADD dan ADC
menggunakan 3 byte. Oleh sebab itu bila anda ingin melakukan operasi
pertambahan dengan 1 gunakanlah perintah INC. Syntax pemakainya adalah :
INC Tujuan
Nilai pada tujuan akan ditambah dengan 1, seperti perintah
Tujuan:=Tujuan+1 dalam Turbo Pascal. Tujuan disini dapat berupa suatu register
maupun memory. Contoh : perintah INC AL akan menambah nilai di register AL
dengan 1. Adapun flag yang terpengaruh oleh perintah ini adalah OF,SF,ZF,AF
dan PF.
8.1.4. PROGRAM PENAMBAHAN DAN DEBUG
Setelah apa yang telah kita pelajari, marilah sekarang kita
menjadikannya sebuah program dengan semua contoh yang telah diberikan.
;~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~;
; PROGRAM : TAMBAH.ASM ;
; FUNGSI : MELIHAT PENAMBAHAN ;
; YANG DILAKUKAN ;
; OLEH BERBAGAI ;
; PERINTAH ;
;===========================S’to=;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
Proses :
MOV AH,15h ; AH:=15h
MOV AL,4 ; AL:=4
ADD AH,AL ; AH:=AH+AL, jadi AH=19h
MOV AX,1234h ; NIlai AX:=1234h dan carry=0
MOV BX,0F221h ; Nilai BX:=F221h dan carry=0
ADD AX,BX ; AX:=AX+BX, jadi nilai AX=0455h
MOV AX,1234h ; AX = 1234h CF = 0
MOV BX,9ABCh ; BX = 9ABCh CF = 0
MOV CX,5678h ; BX = 5678h CF = 0
MOV DX,0DEF0h ; DX = DEF0h CF = 0
ADD CX,DX ; CX = 3568h CF = 1
ADC AX,BX ; AX = AX+BX+CF = ACF1
INC AL ; AL:=AL+1, nilai pada AL ditambah 1
INT 20h
END Proses

Program 8.1. Operasi penambahan
Setelah anda selesai mengetikkan program 8.1., jadikanlah program COM
dengan tasm dan tlink/t.Setelah itu cobalah untuk melihat kebenaran dari apa
yang sudah diberikan dengan menggunakan debug. Pertama-tama ketikkanlah :
C:\>debug Tambah.com
-r < tekan enter >
AX=0000 BX=0000 CX=0030 DX=0000 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000
DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=0100 NV UP EI PL NZ NA PO NC
3597:0100 B415 MOV AH,15
-t < tekan enter >
Penekanan "r" pada saat pertama kali digunakan untuk melihat nilai pada
semua register. Pada baris pertama dapat anda lihat register yang dinamakan
sebagai general purpose(AX,BX,CX dan DX). Register SP yang digunakan pada
operasi stack menunjukkan nilai FFFE(akhir dari Segment), jadi operasi stack
nantinya akan ditaruh pada posisi tersebut.
Pada baris kedua dapat anda lihat keempat register segment, yaitu
DS,ES,SS dan CS. Keempat register segment menunjukkan nilai yang sama yaitu
3597(mungkin berbeda pada komputer anda). Hal ini dikarenakan program kita
adalah program com yang hanya menggunakan 1 segment. Pada baris kedua dapat
juga anda lihat register IP bernilai 100h. Register IP menunjukkan bahwa kita
sekarang sedang berada pada offset ke 100h dari segment aktif(CS:IP atau
3597:100).
Pada baris ketiga dapat anda lihat 3597:0100, nilai ini menunjukkan
pasangan dari CS:IP. Setelah itu dapat anda lihat nilai B415 yang menujukkan
isi dari alamat 3597:0100 adalah B4 sedangkan isi dari alamat 3597:1001 adalah
15. Nilai B415 ini sebenarnya merupakan suatu bahasa mesin untuk instruksi MOV
AH,15. Jadi bahasa mesin untuk perintah "MOV AH,nilai" adalah B4 disertai
nilai tersebut. Dari nilai B415 ini dapat diketahui bahwa perintah MOV akan
menggunakan 2 byte di memory.
Setelah itu tekanlah 't' untuk mengeksekusi intruksi yang terdapat pada
alamat yang ditunjukkan CS:IP(MOV AH,15). Setelah anda menekan 't' maka akan
ditampilkan hasil setelah intruksi "MOV AH,15" dieksekusi :
AX=1500 BX=0000 CX=0030 DX=0000 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000
DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=0102 NV UP EI PL NZ NA PO NC
3597:0102 B004 MOV AL,04
-t < enter >
Terlihat bahwa nilai AX berubah dari 0000 menjadi 1500 setelah mendapat
perintah MOV AH,15. Tekanlah 't' disertai enter untuk melihat perubahan nilai
pada register-register yang bersangkutan.
AX=1504 BX=0000 CX=0030 DX=0000 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000
DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=0104 NV UP EI PL NZ NA PO NC
3597:0104 02E0 ADD AH,AL
-t < enter >
AX=1904 BX=0000 CX=0030 DX=0000 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000

DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=0106 NV UP EI PL NZ NA PO NC
3597:0106 B83412 MOV AX,1234
-t < enter >
AX=1234 BX=0000 CX=0030 DX=0000 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000
DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=0109 NV UP EI PL NZ NA PO NC
3597:0109 BB21F2 MOV BX,F221
-t < enter >
AX=1234 BX=F221 CX=0030 DX=0000 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000
DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=010C NV UP EI PL NZ NA PO NC
3597:010C 03C3 ADD AX,BX
-t < enter >
AX=0455 BX=F221 CX=0030 DX=0000 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000
DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=010E NV UP EI PL NZ NA PE CY
3597:010E B83412 MOV AX,1234
-t < enter >
AX=1234 BX=F221 CX=0030 DX=0000 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000
DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=0111 NV UP EI PL NZ NA PE CY
3597:0111 BBBC9A MOV BX,9ABC
-t < enter >
AX=1234 BX=9ABC CX=0030 DX=0000 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000
DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=0114 NV UP EI PL NZ NA PE CY
3597:0114 B97856 MOV CX,5678
-t < enter >
AX=1234 BX=9ABC CX=5678 DX=0000 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000
DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=0117 NV UP EI PL NZ NA PE CY
3597:0117 BAF0DE MOV DX,DEF0
-t < enter >
AX=1234 BX=9ABC CX=5678 DX=DEF0 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000
DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=011A NV UP EI PL NZ NA PE CY
3597:011A 03CA ADD CX,DX
-t < enter >
AX=1234 BX=9ABC CX=3568 DX=DEF0 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000
DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=011C NV UP EI PL NZ NA PO CY
3597:011C 13C3 ADC AX,BX
-t < enter >
AX=ACF1 BX=9ABC CX=3568 DX=DEF0 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000
DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=011E NV UP EI NG NZ AC PO NC
3597:011E FEC0 INC AL
-t < enter >
AX=ACF2 BX=9ABC CX=3568 DX=DEF0 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000
DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=0120 NV UP EI NG NZ NA PO NC
3597:0120 CD20 INT 20
-Q < enter >
Pengetikan "Q" menandakan bahwa kita ingin keluar dari lingkungan debug
dan akan kembali ke a:\>.
8.2. OPERASI PENGURANGAN
8.2.1. SUB

Untuk Operasi pengurangan dapat digunakan perintah SUB dengan syntax:
SUB Tujuan,Asal
Perintah SUB akan mengurangkan nilai pada Tujuan dengan Asal. Hasil yang
didapat akan ditaruh pada Tujuan, dalam bahasa pascal sama dengan instruksi
Tujuan:=Tujuan-Asal.
Contoh :
MOV AX,15 ; AX:=15
MOV BX,12 ; BX:=12
SUB AX,BX ; AX:=15-12=3
SUB AX,AX ; AX=0
Untuk menolkan suatu register bisa anda kurangkan dengan dirinya sendiri
seperti SUB AX,AX.
8.2.2. SBB
Seperti pada operasi penambahan, maka pada operasi pengurangan dengan
bilangan yang besar(lebih dari 16 bit), bisa anda gunakan perintah SUB
disertai dengan SBB(Substract With Carry). Perintah SBB digunakan dengan
syntax:
SBB Tujuan,Asal
Perintah SBB akan mengurangkan nilai Tujuan dengan Asal dengan cara yang
sama seperti perintah SUB, kemudian hasil yang didapat dikurangi lagi dengan
Carry Flag(Tujuan:=Tujuan-Asal-CF).
;================================;
; PROGRAM : KURANG.ASM ;
; AUTHOR : S’to ;
; FUNGSI : MENGURANGKAN ANGKA ;
; 122EFFF-0FEFFFF ;
; ;
;================================;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData :
JMP Proses ; Lompat ke Proses
ALo EQU 0EFFFh
AHi EQU 122h
BLo EQU 0FFFFh
Bhi EQU 0FEh
HslLo DW ?
HslHi DW ?
Proses :
MOV AX,ALo ; AX=EFFFh
SUB AX,Blo ; Kurangkan EFFF-FFFF, jadi AX=F000
MOV HslLO,AX ; HslLo bernilai F000
MOV AX,AHi ; AX=122h
SBB AX,BHi ; Kurangkan 122-FE-Carry, AX=0023
MOV HslHi,AX ; HslHi bernilai 0023

INT 20h ; Kembali ke DOS
END TData
Program 8.2. Mengurangkan angka yang menyebabkan Borrow
Disini dapat kita lihat begaimana caranya mendefinisikan suatu nilai
constanta(nilai yang tidak dapat dirubah) dan variabel dengan :
ALo EQU 0EFFFh
AHi EQU 122h
BLo EQU 0FFFFh
Bhi EQU 0FEh
HslLo DW ?
HslHi DW ?
Perintah EQU digunakan untuk mendefisisikan suatu yang constan(Tetap),
data yang telah didefinisikan dengan perintah EQU tidak dapat dirubah. Dengan
perintah EQU kita mendefinisikan bahwa ALo = 0EFFF, AHi=122, BLo=FFFF dan
BHi=0FE. Untuk menampung hasil dari pengurangan A-B(122EFFF-FEFFF) nantinya,
kita definisikan suatu tempat untuk menyimpannya dengan nama HslLo dan HslHi.
Tanda '?' digunakan untuk menyatakan bahwa tempat yang kita pesan sebanyak
sebanyak 1 word(DW) tidak diberikan data awal yang akan terdapat pada varibel
tersebut(HslLo dan HslHi). Jadi data yang akan terdapat pada HslLo dan HslHi
bisa apa saja dan kita tidak mengetahuinya. Tempat data program kita lompati
dengan perintah JMP supaya komputer tidak mengeksekusi data program sebagai
perintah.
MOV AX,ALo
SUB AX,Blo
MOV HslLO,AX
Untuk mengurangkan angka 122EFFF dengan 0FEFFFF kita dapat mengurangkan
word rendah dari angka tersebut dahulu, yaitu EFFF- FFFF. Hal ini dikarenakan
daya tampung register yang hanya 16 bit. Dapat anda lihat bahwa pengurangan
EFFF-FFFF akan menyebabkan terjadinya peminjaman(Borrow), hasil word
rendah(F000) yang didapatkan kemudian kita simpan pada variabel HslLo.
122 EFFF
FE FFFF
---------- -
023 F000
Sampai saat ini kita sudah selesai mendapatkan nilai pada word
rendahnya, yang disimpan pada variabel HslLo.
MOV AX,AHi
SBB AX,BHi
MOV HslHi,AX
Langkah selanjutnya adalah menghitung word tingginya yaitu pengurangan
122-FE-Carry dengan menggunakan perintah SBB maka masalah tersebut dengan
mudah terpecahkan. Akhirnya kita akan mendapatkan hasil pengurangan dari
122EFFF-0FEFFFF yaitu 23F000 yang tersimpan pada pasangan
HslHi:HslLo(0023F000).

8.2.3. DEC
Perintah DEC(Decrement) digunakan khusus untuk pengurangan dengan 1.
Perintah DEC hanya menggunakan 1 byte memory, sedangkan perintah SUB dan SBB
menggunakan 3 byte. Oleh sebab itu bila anda ingin melakukan operasi
pengurangan dengan 1 gunakanlah perintah DEC. Syntax pemakaian perintah dec
ini adalah:
DEC Tujuan
Nilai pada tujuan akan dikurangi 1, seperti perintah Tujuan:=Tujuan-1
dalam Turbo Pascal. Tujuan disini dapat berupa suatu register maupun memory.
Contoh : perintah DEC AL akan mengurangi nilai di register AL dengan 1.
;~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~;
; PROGRAM : CBA0.ASM ;
; FUNGSI : MENCETAK KARAKTER ;
; "Z".."A" DENGAN ;
; INT 21h SERVIS 02 ;
;==========================S’to=;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
Proses :
MOV AH,02h ; Nilai servis
MOV DL,'Z' ; DL=5Ah
MOV CX,26 ; Banyaknya pengulangan yang akan
; dilakukan
Ulang:
INT 21h ; Cetak karakter !!
DEC DL ; Kurang DL dengan 1
LOOP Ulang ; Lompat ke Ulang
INT 20h
END Proses
Program 8.3. Mencetak karakter "Z".."A"
Program 8.3. bila dijalankan akan mencetak karakter "Z" sampai "A"
sebagai berikut :
ZYXWVUTSRQPONMLKJIHGFEDCBA
8.3. OPERASI PERKALIAN
Untuk perkalian bisa digunakan perintah MUL dengan syntax:
MUL Sumber
Sumber disini dapat berupa suatu register 8 bit(Mis:BL,BH,..), register
16 bit(Mis: BX,DX,..) atau suatu varibel. Ada 2 kemungkinan yang akan terjadi
pada perintah MUL ini sesuai dengan jenis perkalian 8 bit atau 16 bit.
Bila Sumber merupakan 8 bit seperti MUL BH maka komputer akan mengambil
nilai yang terdapat pada BH dan nilai pada AL untuk dikalikan. Hasil yang
didapat akan selalu disimpan pada register AX. Bila sumber merupakan 16 bit

seperti MUL BX maka komputer akan mengambil nilai yang terdapat pada BX dan
nilai pada AX untuk dikalikan. Hasil yang didapat akan disimpan pada register
DX dan AX(DX:AX), jadi register DX menyimpan Word tingginya dan AX menyimpan
Word rendahnya.
;================================;
; PROGRAM : KALI.ASM ;
; AUTHOR : S’to ;
; FUNGSI : MENGALIKAN BILANGAN;
; 16 BIT, HASIL ;
; PADA DX:AX ;
;================================;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData :
JMP Proses ; Lompat ke Proses
A DW 01EFh
B DW 02FEh
HslLo DW ?
HslHi DW ?
Proses:
MOV AX,A ; AX=1EF
MUL B ; Kalikan 1FH*2FE
MOV HslLo,AX ; AX bernilai C922 sehingga HslLo=C922
MOV HslHi,DX ; DX bernilai 0005 sehingga HslHi=0005
INT 20h ; Kembali ke DOS
END TData
Program 8.4. Proses perkalian dengan MUL
Pada program 8.4. kita mendefinisikan angka untuk variabel 'A'=1EF dan
'B'=2FE dengan DW. Karena tidak digunakan EQU, maka varibel 'A' dan 'B' dapat
dirubah bila diinginkan.
8.4. PEMBAGIAN
Operasi pada pembagian pada dasarnya sama dengan perkalian. Untuk
operasi pembagian digunakan perintah DIV dengan syntax:
DIV Sumber
Bila sumber merupakan operand 8 bit seperti DIV BH, maka komputer akan
mengambil nilai pada register AX dan membaginya dengan nilai BH. Hasil
pembagian 8 bit ini akan disimpan pada register AL dan sisa dari pembagian
akan disimpan pada register AH.
Bila sumber merupakan operand 16 bit seperti DIV BX, maka komputer akan
mengambil nilai yang terdapat pada register DX:AX dan membaginya dengan nilai
BX. Hasil pembagian 16 bit ini akan disimpan pada register AX dan sisa dari
pembagian akan disimpan pada register DX.
;================================;

; PROGRAM : BAGI.ASM ;
; AUTHOR : S’to ;
; FUNGSI : MEMBAGI BILANGAN ;
; 16 BIT, HASIL ;
; PADA DX:AX ;
;================================;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData :
JMP Proses ; Lompat ke Proses
A DW 01EFh
B DW 2
Hsl DW ?
Sisa DW ?
Proses:
SUB DX,DX ; Jadikan DX=0
MOV AX,A ; AX=1EF
DIV B ; Bagi 1EF:2
MOV Hsl,AX ; AX bernilai 00F7 sehingga Hsl=00F7
MOV Sisa,DX ; DX berisi 0001 sehingga Sisa=0001
INT 20h ; Kembali ke DOS
END Tdata
Program 8.5. Proses pembagian bilangan 16 bit
Cobalah anda trace dengan debug untuk melihat hasil yang didapat pada
register AX dan DX.

BAB IX
POINTER
9.1. PENDAHULUAN
Pada program-program sebelumnya(pengurangan,perkalian dan pembagian)
dapat anda lihat bahwa hasil dari operasi aritmatika disimpan dalam 2 variabel
dimana 1 variabel untuk menampung hasil dari word tingginya dan 1 word untuk
menampung word rendahnya. Bukankah hal ini akan tampak menjadi aneh, karena
bila kita ingin melihat nilai tersebut maka nilai tersebut harus disatukan
barulah dapat dibaca. Apakah ada cara lain supaya hasilnya dapat disimpan pada
satu variabel saja ? YA!!, tetapi untuk itu anda harus menggunakan pointer
untuk mengaksesnya. Bila anda tidak menggunakan pointer maka tipe data
penampung harus sesuai dengan registernya. Tanpa pointer untuk memindahkan
data dari suatu variabel ke register 8 bit, maka variabel tersebut haruslah 8
bit juga yang dapat didefinisikan dengan DB, demikian juga untuk register 16
bit dengan variabel yang didefinisikan dengan DW. Contoh :
A DB 17 ; DB=8 bit jadi A=8 bit
B DW 35 ; DW=16 bit jadi B=16 bit
:
MOV AL,A ; 8 bit dengan 8 bit
MOV AX,B ; 16 bit dengan 16 bit.
Seperti pada contoh diatas anda tidak bisa menggunakan perintah MOV AX,A
karena kedua operand tidak mempunyai daya tampung yang sama(16 dan 8 bit).
Bila anda melakukan pemindahan data dari operand yang berbeda tipe data
penampungnya maka akan ditampikan "**Error** BAGI.ASM(20) Operand types do not
match". Dengan menggunakan pointer hal ini bukanlah masalah. Sebelum itu
marilah kita lihat dahulu berbagai tipe data yang terdapat pada assembler.
9.2. TIPE DATA
Didalam assembler kita bisa menyimpan data dengan berbagai tipe data
yang berbeda-beda. Kita dapat memberikan nama pada data tersebut, untuk
memudahkan dalam pengaksesan data tersebut. Adapun tipe data yang terdapat
pada assembler dapat anda lihat pada gambar 9.1.
------------------------------------------
NAMA UKURAN
------------------------------------------

DB 1 BYTE
DW 2 BYTE
DD 4 BYTE
DF 6 BYTE
DQ 8 BYTE
DT 10 BYTE
-------------------------------------------
Gambar 9.1. Berbagai Tipe Data
Sebagai contohnya lihatlah bagaimana tipe data pada gambar 9.1.
digunakan :
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData :
JMP Proses
A DB 4 ; 1 byte, nilai awal='4'
B DB 4,4,4,2,? ; 1*5 byte, nilai awal=4,4,4,2,?
C DB 4 DUP(5) ; 1*4 byte, nilai awal='5'
D DB 'HAI !!' ; 6 byte berisi 6 karakter
E DW ? ; 1 word tidak diketahui isinya
F DW ?,?,? ; 3 word tidak diketahui isinya
G DW 10 DUP(?) ;10 word tidak diketahui isinya
H DD ? ; 1 DoubleWord tanpa nilai awal
I DF ?,? ; 2 FarWord tanpa nilai awal
J DQ 0A12h ; 1 QuadWord, nilai awal='0A12'
K DT 25*80 ; 1 TenBytes, nilai awal='2000'
L EQU 666 ; Konstanta, L=666
M DB '123' ; String '123'
N DB '1','2','3' ; String '123'
O DB 49,50,51 ; String '123'
Proses : ;
;
;
END Tdata
Pada baris pertama("A DB 4") kita mendefinisikan sebanyak satu byte
untuk variabel dengan nama "A", variabel ini diberi nilai "4".
Pada baris kedua("B DB 4,4,4,2,?") kita mendefinisikan sebanyak 5 byte
yang berpasangan untuk variabel dengan nama "B". Tiga byte pertama pada
variabel "B" tersebut semuanya diberi nilai awal "4", byte ke empat diberi
nilai awal 2 sedangkan byte ke lima tidak diberi nilai awal.
Pada baris ketiga("C DB 4 DUP(5)") kita mendefinisikan sebanyak 4 byte
data yang diberi nilai awal "5" semuanya (DUP=Duplikasi). Jadi dengan perintah
DUP kita dapat mendefinisikan suatu Array.
Pada baris keempat("D DB 'HAI !! '") kita mendefinisikan suatu string

dengan DB. Untuk mendefinisikan string selanjutnya akan selalu kita pakai tipe
data DB. Bila kita mendefinisikan string dengan DW maka hanya 2 karakter yang
dapat dimasukkan, format penempatan dalam memorypun nantinya akan membalikkan
angka tersebut.
Pada baris kelima("E DW ?") kita mendefinisikan suatu tipe data Word
yang tidak diberi nilai awal. Nilai yang terdapat pada variabel "E" ini bisa
berupa apa saja, kita tidak perduli.
Pada baris keduabelas("L EQU 666") kita mendefinisikan suatu konstanta
untuk variabel "L", jadi nilai pada "L" ini tidak dapat dirubah isinya.
Pada variabel M, N, O kita mendefinisikan suatu string "123" dalam
bentuk yang berbeda. Ketiganya akan disimpan oleh assembler dalam bentuk yang
sama, berupa angka 49, 50 dan 51.
Pada program-program selanjutnya akan dapat anda lihat bahwa kita selalu
melompati daerah data("TData:JMP Proses"), mengapa demikian ? Bila kita tidak
melompati daerah data ini maka proses akan melalui daerah data ini. Data-data
program akan dianggap oleh komputer sebagai suatu intruksi yang akan
dijalankan sehingga apapun mungkin bisa terjadi disana. Sebagai contohnya akan
kita buat sebuah program yang tidak melompati daerah data, sehingga data akan
dieksekusi sebagai intruksi. Program ini telah diatur sedemikian rupa untuk
membunyikan speaker anda, pada akhir data diberi nilai CD20 yang merupakan
bahasa mesin dari intruksi INT 20h.
;=====================================;
; PROGRAM : BHSMESIN.ASM ;
; AUTHOR : S’to ;
; FUNGSI : MEMBUNYIKAN SPEAKER ;
; DENGAN DATA PROGRAM ;
; ;
;======================================
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
Tdata:DB 0E4h,61h,24h,0FEh,0E6h,61h,0B9h,0D0h,7h,0BBh,9Ah
DB 2h,8Bh,0D1h,51h,34h,2h,0E6h,61h,0D1h,0C3h,73h,6h
DB 83h,0C1h,0h,0EBh,0Bh,90h,52h,2Bh,0D1h,87h,0D1h,5Ah
DB 81h,0C1h,34h,8h,0E2h,0FEh,59h,0E2h,0E2h,0CDh,20h
END Tdata
Program 9.1. Program Yang Mengeksekusi Daerah Data
9.3. PENYIMPANAN DATA DALAM MEMORY
Sebelum kita melangkah lebih jauh, marilah kita lihat dahulu bagaimana
komputer menyimpan suatu nilai didalam memory. Untuk itu ketikkanlah program

9.2. ini yang hanya mendefinisikan data.
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData : JMP Proses
A DB 12h,34h
B DW 0ABCDh
C DD 56789018h
D DB 40 DUP(1)
END Tdata
Program 9.2. Mendefinisikan Data
Setelah program 9.2. diketikkan dan dijadikan COM dengan TASM.EXE dan
TLINK.EXE, pakailah debug untuk melihat bagaimana data tersebut disimpan
didalam memory komputer.
C:\>debug data.com A B C D
-d +-+-+ +-+-+ +----+----+ +----+--------
3001:0100 EB 31 90 12 34 CD AB 18-90 78 56 01 01 01 01 01
3001:0110 01 01 01 01 01 01 01 01-01 01 01 01 01 01 01 01
3001:0120 01 01 01 01 01 01 01 01-01 01 01 01 01 01 01 01
3001:0130 01 01 01 E0 AC 91 51 AD-8B C8 25 0F 00 8B D9 B1
3001:0140 04 D3 EB D1 E3 26 03 1E-64 01 8B 17 06 1F BF 04
3001:0150 00 57 BF FA 05 E8 83 0A-73 03 E8 63 0A 26 89 15
3001:0160 B9 FF FF EB 18 8E 06 82-01 2B DB 26 02 1C 7D 09
3001:0170 46 80 EB 80 8A FB 26 8A-1C 46 E8 16 DA 48 7D E5
-q
Gambar 9.2. Data program 9.2.
Ketiga byte pertama pada gambar 9.1. adalah bahasa mesin dari perintah
"JUMP PROSES" dan "NOP". Pada byte ke 4 dan ke 5 ini adalah data dari variabel
"A", dapat kita lihat bahwa data dari variabel "A"(1234) yang didefinisikan
dengan "DB" disimpan didalam memory komputer sesuai dengan yang didefinisikan.
Dua byte selanjutnya(byte ke 6 dan 7), merupakan data dari variabel C
yang telah kita definisikan dengan "DW(2 byte)". Ternyata kedua byte dari
variabel "C"(ABCD) disimpan didalam memory dalam urutan yang terbalik(CDAB) !.
Mengapa demikian ?. Hal ini dikarenakan penyimpanan dimemory yang menyimpan
nilai tingginya pada alamat tinggi. Anda dapat lihat pada ke 4 byte
selanjutnya, yaitu data dari variabel "D" juga disimpan dengan susunan yang
terbalik(56789018 menjadi 18907856).
9.4. MENGGUNAKAN POINTER
Kini kita sudah siap untuk melihat bagaimana memindahkan data dari
variabel maupun register yang berbeda tipe datanya, dengan menggunakan
pointer. Untuk itu digunakan perintah PTR dengan format penulisan :
TipeData PTR operand

Supaya lebih jelas, marilah kita lihat penggunaanya didalam program.
;=================================;
; PROGRAM : PTR.ASM ;
; AUTHOR : S’to ;
; FUNGSI : MEMINDAHKAN DATA ;
; ANTAR TIPE DATA YANG;
; BERBEDA !!! ;
;=================================;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData :
JMP Proses ; Lompat ke Proses
A DW 01EFh ; 2 Byte
B DW 02FEh ; 2 Byte
D DD ? ; 4 Byte
Proses:
MOV AL,BYTE PTR A ; AL=EF, AX=?EF
MOV AH,BYTE PTR A+1 ; AH=01, AX=01EF
MOV BX,B ; BX=02FE
MOV WORD PTR D,AX ; D=??01EF
MOV WORD PTR D+2,BX ; D=02FE01EF
INT 20h ; Kembali ke DOS
END TData
Program 9.3. Menggunakan Pointer
Pada awalnya kita mendefinisikan variabel "A" dan "B" dengan tipe data
word(16 bit) yang mempunyai nilai awal 01EF dan 02FE, serta variabel "C"
dengan tipe data DoubleWord(32 bit) yang tidak diinialisasi.
MOV AL,BYTE PTR A
MOV AH,BYTE PTR A+1
Pada kedua perintah tersebut, kita memindahkan data dari variabel "A" ke
register AX dengan byte per byte. Perhatikanlah bahwa kita harus menyesuaikan
pemindahan data yang dilakukan dengan kemampuan daya tampungnya. Oleh sebab
itu digunakan "BYTE" PTR untuk memindahkan data 1 byte menuju register 8 bit,
dengan demikian untuk memindahkan data 16 bit harus digunakan "WORD" PTR.
Pada baris pertama kita memindahkan byte rendah dari variabel "A" (EF) menuju
register AL, kemudian pada baris kedua kita memindahkan byte tingginya(01)
menuju register AH. Lihatlah kita menggunakan "BYTE PTR A" untuk nilai byte
rendah dan "BYTE PTR+1" untuk byte tinggi dari variabel "A" dikarenakan
penyimpanan data dalam memory komputer yang menyimpan byte tinggi terlebih
dahulu(Lihat bagian 9.3.).
MOV BX,B
MOV WORD PTR D,AX

MOV WORD PTR D+2,BX
Pada bagian ini akan kita coba untuk memindahkan data dari 2 register 16
bit menuju 1 variabel 32 bit. Pada baris pertama "MOV BX,B" tentunya tidak
ada masalah karena kedua operand mempunyai daya tampung yang sama. Pada baris
kedua "MOV WORD PTR D,AX" kita memindahkan nilai pada register AX untuk
disimpan pada variabel "D" sebagai word rendahnya. Kemudian pada baris ketiga
"MOV WORD PTR D+2,BX" kita masukkan nilai dari register BX pada variabel "D"
untuk word tingginya sehingga nilainya sekarang adalah BX:AX=02FE01EF.
Perhatikanlah pada baris ketiga kita melompati 2 byte(WORD PTR+2) dari
variabel "D" untuk menyimpan word tingginya.
Kini dengan menggunakan pointer ini kita bisa menyimpan hasil perkalian
16 bit didalam 1 varibel 32 bit. Untuk itu lihatlah program 9.4.
;================================;
; PROGRAM : KALIPTR.ASM ;
; AUTHOR : S’to ;
; FUNGSI : MENGALIKAN BILANGAN;
; 16 BIT, HASIL ;
; PADA DX:AX ;
;================================;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData :
JMP Proses ; Lompat ke Proses
A DW 01EFh ; 2 Byte
B DW 02FEh ; 2 Byte
Hsl DD ? ; 4 Byte
Proses:
MOV AX,A ; AX=1EF
MUL B ; Kalikan 1FH*2FE
MOV WORD PTR Hsl,AX ; AX bernilai C922, Hsl=??C922
MOV WORD PTR Hsl+2,DX ; DX bernilai 0005, Hsl=0005C922
INT 20h ; Kembali ke DOS
END TData
Program 9.4. Menampung nilai 2 register dalam 1 variabel

BAB X
MANIPULASI BIT DAN LOGIKA
10.1. GERBANG NOT
Operator NOT akan menginvers suatu nilai seperti yang terlihat pada
gambar 10.1.
+-----+----------+
| A | Not (A) |
+-----+----------+
| 0 | 1 |
| 1 | 0 |
+-----+----------+
Gambar 10.1. Tabel Operator NOT
Operasi Not di dalam assembler, digunakan dengan syntax :
NOT Tujuan,Sumber
Hasil dari operasi not ini akan disimpan pada Tujuan, sebagai contoh,
instruksi NOT AL,3Fh akan menghasilkan nilai C0h bagi AL. Mungkin masih ada
pembaca yang bingung dengan operasi ini. Baiklah untuk lebih jelasnya kita
lihat operasi di atas secara per bit.
3 F
+--+-++--+-+
Bilangan : 0011 1111
C 0
+--+-++--+-+
Not : 1100 0000
10.2. GERBANG AND
Operator AND akan menghasilkan nilai nol bila salah satu operandnya
bernilai nol. Dan hanya akan bernilai satu bila kedua operandnya bernilai
satu.
+-----+-----+----------+
| A | B | A AND B |
+-----+-----+----------+
| 0 | 0 | 0 |

| 0 | 1 | 0 |
| 1 | 0 | 0 |
| 1 | 1 | 1 |
+-----+-----+----------+
Gambar 10.2. Tabel Operator AND
Operasi AND di dalam assembler, digunakan dengan syntax :
AND Tujuan,Sumber
Hasil dari operasi AND ini akan disimpan pada Tujuan, sebagai contoh,
instruksi :
MOV AL,3Fh
MOV BL,1Ah
AND AL,BL
Perintah diatas akan menghasilkan nilai 1A bagi register AL. Ingatlah :
Setiap bit yang di AND dengan 0 pasti menghasilkan bit 0 juga, sedangkan
setiap bit yang di AND dengan 1 akan menghasilkan bit itu sendiri.
10.3. GERBANG OR
Operator logik OR akan menghasilkan nilai nol bila kedua operannya
bernilai nol dan satu bila salah satunya bernilai satu.
+-----+-----+----------+
| A | B | A OR B |
+-----+-----+----------+
| 0 | 0 | 0 |
| 0 | 1 | 1 |
| 1 | 0 | 1 |
| 1 | 1 | 1 |
+-----+-----+----------+
Gambar 10.3. Tabel Operator OR
Operasi OR di dalam assembler, digunakan dengan syntax :
OR Tujuan,Sumber
Hasil dari operasi OR ini akan disimpan pada Tujuan, sebagai contoh,
instruksi :
MOV AL,3Fh
MOV BL,1Ah

OR AL,BL
Hasil operasi OR diatas akan menghasilkan nilai 3F bagi register AL.
Ingatlah :
Setiap bit yang di OR dengan 0 pasti menghasilkan bit itu sendiri,
sedangkan setiap bit yang di OR dengan 1 pasti menghasilkan bit 1.
10.4. GERBANG XOR
Operator XOR akan menghasilkan nol untuk dua nilai yang sama nilainya
dan satu untuk yang berbeda.
+-----+-----+----------+
| A | B | A XOR B |
+-----+-----+----------+
| 0 | 0 | 0 |
| 0 | 1 | 1 |
| 1 | 0 | 1 |
| 1 | 1 | 0 |
+-----+-----+----------+
Gambar 10.4. Tabel Operator XOR
Operasi XOR di dalam assembler, digunakan dengan syntax :
XOR Tujuan,Sumber
Hasil dari operasi XOR ini akan disimpan pada Tujuan, sebagai, contoh
instruksi :
MOV AX,0A12h
XOR AX,AX
Hasil operasi XOR diatas pasti akan menghasilkan nilai 0 bagi register
AX.
Ingatlah: Setiap bilangan yang di XOR dengan bilangan yang sama pasti
menghasilkan bilangan 0.
10.5. TEST
Perintah Test digunakan untuk mengetahui nilai pada suatu bit, dengan
syntax :
TEST Operand1,Operand2
Perintah test akan mengAND kedua nilai operand, tetapi hasil yang
didapatkan tidak akan berpengaruh terhadap nilai kedua operand tersebut.

Setelah perintah Test dilaksanakan yang akan terpengaruh adalah Flags,
sehingga perintah ini sering diikuti dengan perintah yang berhubungan dengan
kondisi flags. Adapun flags yang terpengaruh adalah CF,OF,PF,ZF,SF dan AF.
TEST AX,0Fh
JNZ Proses ; Lompat jika Zerro flag 0
Pada perintah diatas komputer akan menuju ke label Proses bila ada satu
bit atau lebih dari AX yang sama dengan 0Fh. Bila diikuti dengan perintah JC
Proses, maka komputer akan menuju ke label proses bila keempat byte rendah
pada AL semuanya 1(?F).
10.6. SHL ( Shift Left )
Operator SHL akan menggeser operand1 ke kiri sebanyak operand2 secara
per bit. Kemudian bit kosong yang telah tergeser di sebelah kanannya akan
diberi nilai nol. Operator SHL digunakan dengan syntax :
SHL Operand1,Operand2
Supaya lebih jelas bisa anda lihat pada gambar 10.5. Operand2 harus
digunakan register CL bila pergeseran yang dilakukan lebih dari satu kali.
+---------------------+
<----- -----="" 0011="" 0111="" 0="" 10.5.="" 10.6.="" 10.7.="" 1000="" 1100="" 1110="" 1111="" 1="" 2="" 3="" 3fh="" :="" akan="" anda="" ax.="" ax="" bawah="" bila="" bisa="" bit="" cl="" dan="" dapat="" dari="" dengan="" detilnya="" di="" digunakan="" dilakukan="" dilihat="" f8h="" gambar="" geser="" h="" halnya="" harus="" ini.="" instruksi="" jelas="" kali.="" kanan="" ke="" kiri="" lebih="" lihat="" menambahkan="" menggeser="" menghasilkan="" mov="" nilai="" nol="" operand1="" operand2="" operasi="" operator="" pada="" per="" perand2="" pergeseran="" register="" right="" satu="" sebanyak="" secara="" seperti="" shift="" shl.="" shl="" shr="" supaya="" syntax="" tergeser="" yang=""> | | ------>
+---------------------+
Gambar 10.6. Operasi SHR
Instruksi : MOV AX,3Fh
MOV CL,3
SHR AX,CL ; Geser 3 bit ke kanan
Akan menghasilkan nilai 07h pada register AX. Operasi detilnya dapat dilihat
di bawah ini.
3Fh : 0011 1111
SHR 1 : 0001 1111 (=1Fh)
SHR 2 : 0000 1111 (=0Fh)
SHR 3 : 0000 0111 (=07h)

BAB XI
ADDRESSING MODES
11.1. PENDAHULUAN
Pada bab-bab sebelumnya kita telah lihat, bagaimana perintah "MOV"
mengcopykan suatu nilai kepada suatu register atau variabel. Kita bisa
mengcopykan nilai pada suatu register, variabel ataupun lokasi memory dengan
berbagai cara. Secara umum banyaknya cara yang dapat digunakan dapat dibagi
menjadi 7, seperti pada gambar 11.1.
-------------------------------------------------------------
ADDRESSING MODE FORMAT SEGMENT REGISTER
-------------------------------------------------------------
1. Immediate Data Tidak Ada
2. Register Register Tidak Ada
3. Direct Displacement DS
Label DS
4. Register Indirect [BX] DS
[BP] SS
[SI] DS
[DI] DS
5. Base Relative [BX]+Displacement DS
[BP]+Displacement SS
6. Direct Indexed [DI]+Displacement DS
[SI]+Displacement DS
7. Base Indexed [BX][SI]+Displacement DS
[BX][DI]+Displacement DS
[BP][SI]+Displacement SS
[BP][DI]+Displacement SS
------------------------------------------------------------
Gambar 11.1. Addressing Modes
Perlu anda perhatikan bahwa ada juga pengcopyan data yang terlarang,
yaitu :
1. Pengcopyan data antar segment register, seperti:
MOV DS,ES
Untuk memecahkan hal ini, anda bisa menggunakan register general purpose

sebagai perantara, seperti:
MOV AX,ES
MOV DS,AX
Selain dengan cara diatas, anda bisa juga menggunakan stack sebagai
perantara, seperti:
PUSH ES
POP DS
2. Pemberian nilai untuk segment register(DS, ES, CS, SS) secara langsung,
seperti:
MOV ES,0B800h
Untuk memecahkan hal ini, anda bisa menggunakan register general purpose
sebagai perantara, seperti:
MOV AX,0B800h
MOV ES,AX
3. Pengcopyan data langsung antar memory, seperti:
MOV MemB,MemA
Untuk memecahkan hal ini, anda bisa menggunakan register general purpose
sebagai perantara, seperti:
MOV AX,MemA
MOV MemB,AX
4. Pengcopyan data antar register yang berbeda tipenya(8 bit dengan 16 bit)
tanpa menggunakan pointer, seperti:
MOV AL,BX
Pelajarilah:
bagian ini dengan baik, karena addressing modes merupakan dasar bagi
programmer bahasa assembly yang harus dikuasai.
11.2. IMMEDIATE ADDRESSING
Pengcopyan data yang tercepat ialah yang dinamakan dengan Immediate
Addressing dan Register Addressing. Immediate Addressing adalah suatu
pengcopyan data untuk suatu register 8,16 atau 32(80386) bit langsung dari
suatu angka. Contohnya :
MOV AX,50h
MOV EAX,11223344h <80386>
Immediate Addressing dapat juga mendapatkan nilainya melalui suatu
constanta yang telah didefinisikan dengan perintah EQU, seperti :

A EQU 67h
;
;
MOV AX,A
Perintah diatas akan mengcopykan nilai 67h untuk register AX.
11.3. REGISTER ADDRESSING
Register Addressing adalah suatu proses pengcopyan data antar register.
Pengcopyan antar register ini harus digunakan register yang berukuran sama,
seperti AL dan BH, CX dan AX. Contah perintahnya:
MOV AX,CX
Register Addressing dapat juga dapat juga hanya terdiri atas sebuah
register seperti pada perintah INC CX.
;/========================\;
; PROGRAM : ADDR1.ASM ;
; AUTHOR : S’to ;
; FUNGSI : PERKALIAN ;
; DENGAN 80386 ;
;\========================/;
.MODEL SMALL
.386 ; Untuk prosesor 80386
.CODE
ORG 100h
Proses :
MOV EAX,12345678h ; Immediate Addressing
MOV EDX,33112244h ; Immediate Addressing
MOV EBX,EDX ; Register Addressing
MUL EBX ; Register Addressing
END Proses
Program 11.1. Perkalian pada 80386
Aturan perkalian pada pada 80386 ini sama dengan perkalian yang telah
kita bicarakan didepan. Pada prosesor 80386 digunakan register-register 32
bit, seperti EAX ,EBX dan EDX pada contoh program 11.1. Untuk menggunakan
kelebihan pada komputer 80386 ini kita harus menambahkan directive .386.
11.4. DIRECT ADDRESSING
Secara umum Direct Addressing ialah suatu pengcopyan data pada suatu
register dan simbol.
Contoh:

TData : JMP Proses
A DB 12h
B DB 59h
Proses : MOV AL,A ; Direct Addressing
MOV AH,B ; Direct Addressing
Perintah diatas akan mengcopykan data variabel A dan B pada register AL
dan AH.
11.5. REGISTER INDIRECT ADDRESSING
Register Indirect Addressing biasanya digunakan untuk mengakses suatu
data yang banyak dengan mengambil alamat efektive dari data tersebut.
Register-register yang bisa digunakan pada addressing ini adalah BX,BP,SI dan
DI. Tetapi bila anda memrogram pada prosesor 80386(Dengan menambahkan
directive .386) maka semua register general purpose bisa dipakai.
Untuk mendapatkan alamat efektive dari suatu data bisa digunakan
perintah LEA(Load Effective Addres) dengan syntax :
LEA Reg,Data
Untuk mengakses data yang ditunjukkan oleh register Reg, setelah didapatkannya
alamat efektive harus digunakan tanda kurung siku ('[]').
Jika pada perintah pengaksesannya tidak disebutkan segmennya, maka yang
digunakan adalah segment default. Seperti bila digunakan register BX sebagai
penunjuk offset, maka segment DS yang digunakan. Sebalikkan bila digunakan
register BP sebagai penunjuk offset, maka segment SS yang digunakan.
;/=============================\;
; PROGRAM : RID.ASM ;
; AUTHOR : S’to ;
; FUNGSI : MENGAKSES DATA ;
; MELALUI ALAMAT ;
; EFEKTIVE ;
;\=============================/;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData : JMP Proses
Kal DB 'ABCDEF'
Proses:
LEA BX,Kal ; Ambil Offset Kal
MOV CX,2
Ulang:
MOV DL,[BX] ; kode ASCII yang ingin dicetak
MOV AH,02h ; Nilai servis ntuk mencetak karakter

INT 21h ; Laksanakan !!
ADD BX,2 ; BX:=BX+2
LOOP Ulang ; Lompat ke Ulang
INT 20h
END TData
Program 11.2. Proses Register Indirect Addressing
Bila program 11.2. dijalankan maka dilayar anda akan tercetak :
AC
Pertama-tama kita mendefinisikan data untuk variabel 'Kal', dimana data
ini nantinya akan disimpan pada memory, seperti berikut :
+-----+-----+-----+-----+-----+-----+
| A | B | C | D | E | F |
+-----+-----+-----+-----+-----+-----+
Alamat Offset: 103 104 105 106 107 108
Pada perintah LEA BX,Kal, maka register BX akan menunjuk pada alamat
efektive dari variabel Kal, sebagai berikut :
BX=103
_
+-----+-----+-----+-----+-----+-----+
| A | B | C | D | E | F |
+-----+-----+-----+-----+-----+-----+
Alamat Offset: 103 104 105 106 107 108
Pada perintah MOV CX,2, kita memberikan nilai 2 kepada register CX untuk
digunakan sebagai counter pada saat LOOP. Kini perhatikanlah bahwa kita
mengambil nilai yang ditunjukkan oleh register BX yaitu 'A' dengan perintah
MOV DL,[BX]. Tanda kurung siku menyatakan bahwa kita bukannya mengambil nilai
BX tetapi nilai yang ditunjukkan oleh register BX. Setelah itu kita mencetak
karakter tersebut dengan interupsi 21h servis 02 dimana kode ASCII dari
karakter yang ingin dicetak telah kita masukkan pada register DL.
Pada perintah ADD BX,2 kita menambahka nilai 2 pada BX sehingga kini BX
akan berjalan sebanyak 2 byte dan menunjuk pada data 'C' sebagai berikut :
BX=105
_
+-----+-----+-----+-----+-----+-----+

| A | B | C | D | E | F |
+-----+-----+-----+-----+-----+-----+
Alamat Offset: 103 104 105 106 107 108
Kini BX telah menunjuk pada alamat tempat data 'C' berada, sehingga pada
pencetakan karakter selanjutnya, yang tercetak adalah karakter 'C'.
Ingatlah:
satu karakter menggunakan satu byte memory.
11.6. BASE RELATIVE ADDRESSING
Jenis addressing ini biasanya digunakan untuk mengakses suatu tabel
dengan mengambil alamat efektivenya. Alamat efektive dari tabel tersebut
nantinya digunakan sebagai patokan untuk mengakses data yang lain pada tabel
tersebut. Register yang digunakan sebagai penunjuk alamat efektive ini adalah
register BX,BP,SI dan DI.
;/==============================\;
; PROGRAM : BRA0.ASM ;
; AUTHOR : S’to ;
; FUNGSI : MENGAKSES DATA ;
; DENGAN BASE ;
; RELATIVE ADDRESSING;
; ;
;\==============================/;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData : JMP Proses
Tabel DW 11h,50h,0Ah,14h,5Ah
Proses:
LEA BX,Tabel
MOV AX,Tabel
ADD AX,[BX]+2
ADD AX,[BX]+4
ADD AX,[BX+6]
ADD AX,[BX+8]
INT 20h
END TData
Program 11.3. Proses Base Relative Addressing
Pertama-tama kita mendefinisikan suatu tabel yang berisi data
11h,50h,0Ah,14h dan 5Ah. Data ini akan disimpan dalam memory sebagai berikut :
+------+------+------+------+------+
| 0011 | 0050 | 000A | 0014 | 005A |
+------+------+------+------+------+

Alamat Offset: 103 105 107 109 10A
Setelah itu kita mengambil alamat efektifnya dengan menggunakan register
BX dengan perintah LEA BX,Tabel sehingga BX akan menunjuk pada alamat data
yang pertama.
BX=103
_
+------+------+------+------+------+
| 0011 | 0050 | 000A | 0014 | 005A |
+------+------+------+------+------+
Alamat Offset: 103 105 107 109 10A
Dengan perintah MOV AX,Tabel maka AX akan berisi nilai pada word pertama
variabel 'Tabel', yaitu 11. Dengan BX yang telah menunjuk pada data
pertama(11) maka kita bisa menggunakannya sebagai patokan untuk mengakses data
yang lain.
BX BX+2 BX+4 BX+6 BX+8
_ _ _ _ _
+------+------+------+------+------+
| 0011 | 0050 | 000A | 0014 | 005A |
+------+------+------+------+------+
Alamat Offset: 103 105 107 109 10A
Perlu anda perhatikan bahwa kita mengakses data yang lain terhadap BX
tanpa merubah posisi dari penunjuk BX, jadi BX tetap menunjuk pada offset
Tabel. Kita menambah BX dengan 2 karena data terdefinisi sebagai word(2 byte).
Pada contoh program 11.3. dapat anda lihat bahwa menambah BX didalam dan
diluar kurung siku adalah sama.
;/==============================\;
; PROGRAM : BRA1.ASM ;
; AUTHOR : S’to ;
; FUNGSI : MENCETAK KALIMAT ;
; DENGAN BASE ;
; RELATIVE ADDRESSING;
; ;
;\==============================/;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData : JMP Proses
Kalimat DB 'NYAMUK GORENG' ; 13 karakter
Proses:
XOR BX,BX ; BX=0 Untuk penunjuk Offset
MOV CX,13 ; Counter LOOP
Ulang :
MOV DL,Kalimat[BX] ; Ambil karakter yang ke BX
MOV AH,02 ; Servis untuk cetak karakter
INT 21h ; Cetak Karakter
INC BX ; BX:=BX+1
LOOP Ulang ; Lompat ke Ulang sampai CX=0

INT 20h ; Selesai, kembali ke DOS !!
END TData
Program 11.4. Mencetak kalimat dengan Base Relative Addressing
Bila program 11.4. dijalankan maka dilayar akan tampak tulisan :
NYAMUK GORENG
Pada program 11.4. ini register BX dijadikan sebagai pencatat offset
dari "kalimat". Dengan nilai BX sama dengan nol(0), akan menunjuk pada
karakter pertama dari Kalimat(ingat! XOR dengan bilangan yang sama pasti
menghasilkan 0). Setelah itu kita memberikan nilai 13 kepada CX sebagai
penghitung banyaknya LOOP yang akan terjadi.
Kalimat[0] Kalimat[12]
_ _
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
|N|Y|A|M|U|K| |G|O|R|E|N|G|
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
Pada perintah MOV DL,Kalimat[BX], register BX digunakan untuk
menunjukkan offset dari kalimat. Dengan demikian saat pertama kali yang
dimasukkan pada register DL untuk dicetak adalah karakter 'N' kemudian BX
ditambah satu sehingga BX menunjuk pada karakter 'Y'. Demikian seterusnya
sampai seluruh kalimat tersebut tercetak.
11.7. DIRECT INDEXED ADDRESSING
Direct Indexed Addressing mengambil alamat efektive dari suatu data dan
mengakses data dengan menggunakan register DI atau SI. Sebagai contohnya akan
kita lihat tanggal dikeluarkannya ROM BIOS komputer.
Tanggal dikeluarkannya ROM BIOS pada setiap komputer terdapat pada
alamat mulai F000h:FFF5h sampai F000h:FFFCh. Pada daerah ini akan terdapat 8
byte (8 huruf) yang berisi tanggal dikeluarkannya ROM BIOS. Tanggal yang
tercantum menggunakan format penulisan tanggal Amerika, misalnya 04/03/73
artinya 14 Maret 1973.
;/==========================\;
; PROGRAM : VRBIOS.ASM ;
; AUTHOR : S’to ;
; FUNGSI : MELIHAT VERSI ;
; BIOS KOMPUTER ;
; ;

;\==========================/;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
Proses :
MOV AX,0F000h ; Masukkan nilai F000 pada AX
MOV ES,AX ; Copykan nilai AX ke ES
MOV BX,0FFF5h ; Penunjuk Offset
XOR SI,SI ; Jadikan SI=0
MOV CX,8 ; Counter untuk LOOP
Ulang:
MOV DL,ES:[BX][SI] ; Ambil isi alamat ES:BX+SI
MOV AH,02h ; Nilai servis mencetak karakter
INT 21h ; Cetak !!
INC SI ; SI:=SI+1
LOOP Ulang ; Lompat ke Ulang sampai CX=0
INT 20h ; Selesai ! kembali ke DOS
END Proses
Program 11.5. Melihat Versi ROM BIOS
Bila program 11.5. dijalankan, maka akan ditampilkan :
18/08/94
Kita tidak bisa langsung mengisikan sebuah nilai kepada segment
register, oleh karena itu digunakan register AX sebagai perantara sebagai
berikut:
MOV AX,0F000h
MOV ES,AX
Setelah itu register BX yang kita gunakan sebagai penunjuk offset, diisi
dengan nilai FFF5, sedangkan SI yang nantinya digunakan sebagai
displacement(perpindahan) kita jadikan nol. Register CX yang digunakan sebagai
counter diisi dengan 8, sesuai dengan jumlah LOOP yang dinginkan:
MOV BX,0FFF5h
XOR SI,SI
MOV CX,8
Kini kita bisa mengambil data pada alamat F000:FFF5, dengan segmnent
register ES dan offset pada register BX+SI. Segment register ES ini harus
dituliskan, karena bila tidak dituliskan maka segment yang digunakan adalah
segment default atau segment register DS. Register SI digunakan sebagai
perpindahan terhadap register BX, [BX][SI] artinya register BX+SI.
MOV DL,ES:[BX][SI]
MOV AH,02h
INT 21h
INC SI
LOOP Ulang
Proses diulangi sampai 8 karakter tanggal dikeluarkannya ROM BIOS
tercetak semua.
11.8. BASED INDEXED ADDRESSING
Jenis addressing ini biasanya digunakan untuk mengakses suatu record

atau suatu array 2 dimensi.
;/===============================\;
; PROGRAM : BIA.ASM ;
; AUTHOR : S’to ;
; FUNGSI : MENGAKSES ARRAY ;
; DENGAN BASE ;
; INDEXED ADDRESSING ;
;\===============================/;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData : JMP Proses
Mahasiswa STRUC
Nim DW 0 ; 2 byte
Tinggi DB 0 ; 1 byte
Nilai DB 0,0,0,0 ; 4 byte
Mahasiswa ENDS
Absen Mahasiswa 10 DUP (<>)
Proses:
LEA BX,Absen ; BX Menunjuk Offset Absen
ADD BX,21 ; BX Menunjuk pada Record ke 4
XOR SI,SI ; SI=0
MOV [BX][SI].Nim ,0099h ; NIM, record ke 4
MOV [BX][SI].Tinggi ,10h ; Tinggi, record ke 4
MOV [BX][SI+1].Nilai,78h ; Nilai pertama
MOV [BX][SI+2].Nilai,99h ; Nilai kedua
MOV [BX][SI+3].Nilai,50h ; Nilai keempat
MOV [BX][SI+4].Nilai,83h ; Nilai kelima
INT 20h ; Selesai !!
END TData
Program 11.6. Teknik Mengakses Record
Pada program 11.6. akan kita lihat bagaimana based indexed addressding
memudahkan kita dalam mengakses suatu array record.
Mahasiswa STRUC
Nim DW ?
Tinggi DB ?
Nilai DB ?,?,?,?
Mahasiswa ENDS
Absen Mahasiswa 10 DUP (<>)
Perintah "STRUC" digunakan untuk mendefinisikan suatu record dan
diakhiri dengan "ENDS". Field-field yang kita definisikan untuk record
mahasiswa ini adalah 2 byte untuk NIM, 1 byte untuk Tinggi, 4 byte untuk
Nilai. Jadi besar satu record adalah 7 byte. Pada baris selanjutnya kita
mendefinisikan 10 buah record mahasiwa dengan perintah DUP. Tanda cryptic

"(<>)" digunakan untuk menginialisasi nilai pada array menjadi nol.
ADD BX,21
XOR SI,SI
Pada contoh program ini kita akan memasukan data pada record ke 4, dan
karena 1 record menggunakan 7 byte, maka BX kita tambah dengan 21 supaya BX
menunjuk pada record ke 4. Register SI yang nantinya kita gunakan sebagai
perpindahan dijadikan 0.
MOV [BX][SI].Nim ,0099h
MOV [BX][SI].Tinggi ,10h
Dengan BX yang telah menunjuk pada record ke 4, maka kita bisa langsung
memasukkan nilai untuk NIM dan Tinggi pada record ke 4.
MOV [BX][SI].Nilai ,78h
MOV [BX][SI+1].Nilai,99h
MOV [BX][SI+2].Nilai,50h
MOV [BX][SI+3].Nilai,83h
Kini perhatikanlah bahwa dalam memasukkan angka untuk variabel "nilai"
yang mempunyai 4 byte bisa kita gunakan register SI sebagai perpindahan. "MOV
[BX][SI]" akan menunjuk pada byte pertama untuk variabel nilai sedangkan
"[BX][SI+1]" akan menunjuk pada byte kedua untuk variabel nilai, demikianlah
seterusnya. Mudah Bukan ?.

BAB XII
MENCETAK KALIMAT
12.1. MENCETAK KALIMAT DENGAN FUNGSI DOS
Untuk mencetak kalimat, bisa digunakan interupsi 21 fungsi 9 dengan
aturan:
INPUT
AH = 9
DS:DX = Alamat String tersebut
CATATAN = Karakter '$' dijadikan tanda akhir tulisan
;~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~;
; Program: kal0.asm ;
; Oleh : S’to ;
; Fungsi : Mencetak String ;
; dengan Int 21 servis 9 ;
;=====================================;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
Tdata : JMP Proses
Kal0 DB 'PROSES PENCETAKAN STRING ',13,10,'$'
Kal1 DB 'DIBELAKANG TANDA $ TIDAK BISA DICETAK '
Proses:
MOV AH,09h ; Servis ke 9
MOV DX,OFFSET Kal0 ; Ambil Alamat Offset Kal0
INT 21h ; Cetak perkarakter sampai tanda $
LEA DX,Kal0 ; Ambil Alamat Offset Kal0
INT 21h ; Cetak perkarakter sampai tanda $
LEA DX,Kal0+7 ; Ambil Alamat Offset KAl0+7
INT 21h ; Cetak perkarakter sampai tanda $
LEA DX,KAL1 ; Ambil Offset kal1
INT 21h ; Cetak perkarakter sampai ketemu $
INT 20h ; Selesai, kembali ke DOS
END Tdata
Program 12.1. Mencetak kalimat dengan fungsi DOS
Pada saat program 12.1. anda jalankan, maka dilayar akan ditampilkan:
PROSES PENCETAKAN STRING
DIBELAKANG TANDA
Pada saat pendefinisian untuk variabel "KAL0" kita menambahkan tanda 13
dan 10. Kedua tanda ini merupakan karakter kontrol untuk pindah baris(tanda
10) dan menuju kolom 0(tanda 13). Pada akhir dari setiap kalimat yang ingin
dicetak harus kita tambahkan dengan karakter "$". Karakter ini akan dipakai

sebagai tanda akhir dari kalimat.
Karena karakter "$" dijadikan sebagai tanda akhir dari kalimat yang
ingin dicetak, maka pada proses pencetakan karakter yang kedua hanya kalimat
"DIBELAKANG TANDA" yang tercetak. Sisa kalimatnya, yaitu "TIDAK BISA DICETAK"
tidak tercetak keluar, karena terletak dibelakang tanda "$".
Dengan demikian, bila kita ingin mencetak kalimat yang mengandung tanda
"$", harus digunakan fungsi yang lain, misalnya mencetak kalimat dengan
perkarakter melalui interupsi 21 fungsi 2.
12.2. KARAKTER KONTROL
Pada program 12.1. kita telah menggunakan 2 buah karakter kontrol, yaitu
10(LF) dan 13(CR). Karakter kontrol yang tersedia untuk operasi pada video
yang sering digunakan terdapat 5, yaitu 07, 08, 09, 10 dan 13(Gambar 12.1).
----------------------------------------------------------------
CODE NAMA FUNGSI
----------------------------------------------------------------
07 Bel Memberikan suara BEEP
08 Backspace(BS) Memindahkan kursor 1 kolom ke belakang
09 Horisontal Tab Memindahkan kursor 8 kolom ke kanan
10 Line Feed(LF) Memindahkan kursor 1 baris ke bawah
13 Carriage Return(CR) Memindahkan kursor menuju awal baris
----------------------------------------------------------------
Gambar 12.1. Karakter Kontrol Yang Sering Digunakan
Selain dari karakter kontrol pada gambar 12.1, masih terdapat karakter-
karakter kontrol lain, yang sebagian besar digunakan untuk keperluan
komunikasi komputer dengan periferalnya. Karakter kontrol yang tersedia pada
ASCII secara lengkap bisa anda lihat pada gambar 12.2.
-----------------------------+----------------------------------
CODE NAMA | CODE NAMA
-----------------------------+----------------------------------
00 Nul | 16 Data Link Escape
01 Start Of Heading | 17 Device Control
02 Start Of Text | 18 Negative Acknowledge
03 End Of Text | 19 Synchronous Idle
04 End Of Transmission | 20 End Of Transmission Block
05 Enquiry | 21 Cancel

06 Acknowledge | 22 End Of Medium
07 Bel | 23 Substitute
08 Backspace | 24 Escape
09 Horisontal Tabulation| 25 File Separator
10 Line Feed | 26 Group Separator
11 Vertical Tabulation | 27 Record Separator
12 Form Feed | 28 Unit Separator
13 Carriage Return | 29 Space
14 Shift Out | 30 Delete
15 Shift In |
-----------------------------+----------------------------------
Gambar 12.2. Karakter Kontrol Pada ASCII
12.3. MENCETAK KALIMAT DENGAN ATRIBUTNYA
Pada bagian sebelumnya kita mencetak kalimat dengan fungsi DOS yang
mencetak kalimat tanpa atribut. Untuk mencetak kalimat dengan atributnya bisa
digunakan fungsi dari BIOS, melalui interupsi 10h. Adapun yang harus anda
persiapkan adalah: register AX diisi dengan 1300h, BL diisi dengan atribut
yang ingin ditampilkan, BH diisi dengan halaman tampilan, DL diisi dengan
posisi X tempat kalimat tersebut akan tercetak sedangkan DH diisi dengan
posisi Y-nya. Karena fungsi ini tidak mengenal batas tulisan "$" seperti
interupsi 21h servis 9, maka kita harus mengisikan CX dengan banyaknya
karakter dalam kalimat. Register ES:BP digunakan untuk mencatat alamat dari
kalimat yang ingin dicetak.
;/=============================================\;
; Program : ATTR-KLM.ASM ;
; Author : S’to ;
; Fungsi : Mencetak kalimat disertai ;
; atributnya ;
;-----------------------------------------------;
; INT 10h ;
;-----------------------------------------------;
; Input : ;
; AX = 1300h ;
; BL = Atribut ;
; BH = Halaman tampilan ;
; DL = Posisi X ;
; DH = Posisi Y ;
; CX = Panjang kalimat;
; ES:BP = Alamat awal string ;
; ;
;\=============================================/;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData : JMP Proses

Kal0 DB ' Menulis kalimat dengan Atributnya '
Proses:
MOV AX,1300h ; Servis 13h subfungsi 00
MOV BL,10010101b ; Atribut tulisan
MOV BH,00 ; Halaman tampilan 0
MOV DL,20 ; Posisi X
MOV DH,12 ; Posisi Y
MOV CX,35 ; Banyaknya karakter dalam string
LEA BP,Kal0 ; ES:BP alamat string
INT 10h ; Cetak kalimat !
INT 20h ; Selesai, kembali ke DOS
END TData
Program 12.2. Mencetak Kalimat Dengan Atributnya
Bila program 12.2. dijalankan, maka layar pada posisi kolom ke 20 dan
baris ke 12 akan terdapat tulisan:
Menulis kalimat dengan Atributnya
Tulisan ditampilkan dengan warna tulisan putih dan warna dasar jingga.
Mengenai halaman layar akan dibahas pada bagian yang lain, sedangkan mengenai
atribut akan segera kita bahas.
12.4. PENGATURAN ATRIBUT
Atribut atau warna menggunakan 1 byte memory, yang akan menandakan warna
tulisan dan warna dasar dari karakter yang akan tercetak. Byte atribut ini
digunakan dengan masing-masing bitnya, dimana setiap bit mencatat warnanya
masing-masing. Adapun spesifikasinya adalah:
Warna Dasar Warna Tulisan
+----+----+ +----+----+
Bit-ke 7 6 5 4 3 2 1 0
_ _ _ _ _ _ _ _
BL R G B I R G B
Catatan: BL = Blink atau berkedip
R = Merah
G = Hijau
B = Biru
I = Intensitas warna
Untuk menghidupkan warna yang diinginkan anda tinggal menjadikan bit
tersebut menjadi satu. Sebagai contohnya bila anda menginginkan warna tulisan
Biru dengan warna dasar Hijau, maka anda tinggal menghidupkan bit ke 0 dan 5
atau dengan angka 00100001b(21h). Untuk menjadikannya berintensitas tinggi dan
berkedip anda juga tinggal menjadikan bit ke 3 dan 7 menjadi satu(10101001b).
Bila anda menghidupkan bit ke 0,1 dan 2 menjadi satu dan mematikan bit-
bit lainnya maka anda akan mendapatkan campuran dari ketiga warna
tersebut(Putih) untuk warna tulisan dan warna hitam untuk warna dasar. Inilah

warna normal yang biasa digunakan, yaitu warna dengan atribut 7.

BAB XIII
BANDINGKAN DAN LOMPAT
13.1. LOMPAT TANPA SYARAT
Perintah JMP(Jump), sudah pernah kita gunakan, dimana perintah ini
digunakan untuk melompati daerah data program. Perintah JMP digunakan dengan
syntax:
JMP Tujuan
Perintah JMP ini dikategorikan sebagai Unconditional Jump, karena
perintah ini tidak menyeleksi keadaan apapun untuk melakukan suatu lompatan.
Setiap ditemui perintah ini maka lompatan pasti dilakukan.
Selain dari perintah jump tanpa syarat, masih banyak perintah Jump yang
menyeleksi suatu keadaan tertentu sebelum dilakukan lompatan. Perintah jump
dengan penyeleksian kondisi terlebih dahulu biasanya diikuti dengan perintah
untuk melihat kondisi, seperti membandingkan dengan perintah "CMP"(Compare).
13.2. MEMBANDINGKAN DENGAN CMP
Perintah CMP(Compare) digunakan untuk membandingkan 2 buah operand,
dengan syntax:
CMP Operand1,Operand2
CMP akan membandingkan operand1 dengan operand2 dengan cara mengurangkan
operand1 dengan operand2. CMP tidak mempengaruhi nilai Operand1 dan Operand2,
perintah CMP hanya akan mempengaruhi flags register sebagai hasil
perbandingan. Adapun flag-flag yang terpengaruh oleh perintah CMP ini adalah:
- OF akan 1, jika operand1 lebih kecil dari operand2 pada operasi
bilangan bertanda.
- SF akan 1, bila operand1 lebih kecil dari operand2, pada operasi
bilangan bertanda.
- ZF akan 1, jika operand1 nilainya sama dengan operand2.
- CF akan 1, jika operand1 lebih kecil dari operand2 pada operasi
bilangan tidak bertanda.
Perlu anda ingat bahwa CMP tidak dapat membandingkan antar 2 lokasi
memory.
13.3. LOMPAT YANG MENGIKUTI CMP
Perintah CMP yang hanya mempengaruhi flag register, biasanya diikuti
dengan perintah lompat yang melihat keadaan pada flags register ini. Jenis
perintah lompat yang biasanya mengikuti perintah CMP, terdapat 12 buah seperti
pada gambar 13.1.
-----------------------------+----------------------------------
Perintah Lompat | Kondisi
-----------------------------+----------------------------------
JA | Lompat, jika Operand1 > Operand2
| untuk bilangan tidak bertanda
JG | Lompat, jika Operand1 > Operand2

| untuk bilangan bertanda
JE | Lompat, jika Operand1 = Operand2
JNE | Lompat, jika Operand1 tidak sama
| dengan Operand2
JB | Lompat, jika Operand1 < Operand2 | untuk bilangan tidak bertanda JL | Lompat, jika Operand1 < Operand2 | untuk bilangan bertanda JBE | Lompat, jika operand1 <= Operand2 | untuk bilangan tidak bertanda JLE | Lompat, jika Operand1 <= Operand2 | untuk bilangan bertanda JAE | Lompat, jika Operand1 >= Operand2
| untuk bilangan tidak bertanda
JGE = Operand2
Equal> | untuk bilangan bertanda
-----------------------------+----------------------------------
Gambar 13.1. Perintah Jump yang mengikuti CMP
Pada tabel 13.1. dapat anda lihat bahwa terdapat dua operasi yang
berbeda, yaitu operasi bilangan bertanda dan tidak bertanda. Bilangan bertanda
adalah bilangan yang akan membedakan bilangan negatif dan positif(Mis. 37 dan
-37). Sedangkan bilangan tidak bertanda adalah bilangan yang tidak akan
membedakan positif dan negatif, jadi angka -1 untuk operasi bilangan bertanda
akan dianggap FFh pada bilangan tidak bertanda. Lebih jauh mengenai bilangan
bertanda dan tidak ini bisa anda lihat pada bab1.
;/=========================================\;
; Program : CMPJ.ASM ;
; Author : S’to ;
; Fungsi : Mendemokan perintah lompat ;
; yang mengikuti perintah CMP ;
; ;
;\=========================================/;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData: JMP Proses
BilA DB 67
BilB DB 66
Kal0 DB 'Bilangan A lebih kecil dari bilangan B $'
Kal1 DB 'Bilangan A sama dengan bilangan B $'
Kal2 DB 'Bilangan A lebih besar dari bilangan B $'
Proses:
MOV AL,BilA ; Masukkan bilangan A pada AL
CMP AL,BilB ; Bandingkan AL(BilA) dengan Bilangan B
JB AKecil ; Jika BilA < BilB, lompat ke AKecil JE Sama ; Jika BilA = BilB, lompat ke Sama JA ABesar ; Jika BilA > BilB, lompat ke ABesar
Akecil:

LEA DX,Kal0 ; Ambil offset Kal0
JMP Cetak ; Lompat ke cetak
Sama:
LEA DX,Kal1 ; Ambil offset Kal1
JMP Cetak ; Lompat ke cetak
ABesar:
LEA DX,Kal2 ; Ambil offset Kal2
Cetak:
MOV AH,09 ; Servis untuk mencetak kalimat
INT 21h ; Cetak kalimat !!
EXIT: INT 20h ; Kembali ke DOS.
END TData
Program 13.1. Menggunakan Perintah Lompat Bersyarat
Bila program 13.1. dijalankan, maka akan tampak pada layar:
Bilangan A lebih besar dari bilangan B
Anda bisa mengganti nilai pada variabel BilA dan BilB untuk melihat hasil yang
akan ditampilkan pada layar.
13.4. LOMPAT BERSYARAT
Pada gambar 13.1. anda telah melihat sebagian dari perintah lompat
bersyarat. Kini akan kita lihat lompat bersyarat lainnya yang tersedia,
seperti pada gambar 13.2. Tidak seperti lompat tanpa syarat, Lompat bersyarat
hanya dapat melompat menuju label yang berjarak -128 sampai +127 byte dari
tempat lompatan.
-----------------------------+----------------------------------
Perintah Lompat | Kondisi
-----------------------------+----------------------------------
JA | Lompat, jika Operand1 > Operand2
| untuk bilangan tidak bertanda
JG | Lompat, jika Operand1 > Operand2
| untuk bilangan bertanda
JE | Lompat, jika Operand1 = Operand2
JNE | Lompat, jika Operand1 tidak sama
| dengan Operand2
JB | Lompat, jika Operand1 < Operand2 | untuk bilangan tidak bertanda JL | Lompat, jika Operand1 < Operand2 | untuk bilangan bertanda JBE | Lompat, jika operand1 <= Operand2 | untuk bilangan tidak bertanda JLE | Lompat, jika Operand1 <= Operand2 | untuk bilangan bertanda JAE | Lompat, jika Operand1 >= Operand2
| untuk bilangan tidak bertanda
JGE = Operand2
Equal> | untuk bilangan bertanda
JC | Lompat, jika Carry flag=1

JCXZ | Lompat, jika CX=0
JNA | Lompat, jika Operand1 < Operand2 | dengan CF=1 atau ZF=1 JNAE | dengan CX=1
JNB | Lompat, jika Operand1 > Operand2
| dengan CF=0
JNBE Operand2
Equal> | dengan CF=0 dan ZF=0
JNC | Lompat, jika CF=0
JNG | Lompat, jika Operand1 <= Operand2 | dengan ZF=1 atau SF tidak sama OF JNGE | dengan SF tidak sama OF
JNL | Lompat, jika Operand1 >= Operand2
| dengan SF=OF
JNLE Operand2
Nor Equal> | dengan ZF=0 dan SF=OF
JNO | Lompat, jika tidak terjadi
| tidak terjadi Overflow
JNP | Lompat, jika Ganjil
JNS | Lompat, jika SF=0
JNZ | Lompat, jika tidak 0
JO | Lompat, jika OF=1
JP | Lompat, jika Genap
JPE | Lompat, jika PF=1
JPO | Lompat, jika PF=0
JS | Lompat, jika SF=1
JZ | Lompat, jika 0
-----------------------------+----------------------------------
Gambar 13.2. Daftar Perintah Jump
Bila dilihat pada daftar 13.2., perintah untuk lompat sebenarnya sangat
mudah untuk digunakan karena setiap huruf melambangkan suatu kata. Dengan
demikian kita tidak perlu untuk mengingat-ingat semua perintah diatas, kita
hanya harus ingat bahwa huruf J=Jump, E=Equal, N=Not, S=Sign, Z=Zero,
P=Parity, O=Overflow, C=Carry, G=Greater Than, A=Above, L=Less dan B=Below.
Ingatlah:
Huruf G dan L yang artinya Greater Than dan Less digunakan khusus untuk
operasi bilangan bertanda. Sedangkan Huruf A dan B yang artinya Above dan
Below digunakan khusus untuk operasi bilangan tidak bertanda.
;/================================================\;
; Program : JMPL.ASM ;
; Author : S’to ;

; Fungsi : Mencetak kalimat secara perkarakter ;
; sampai ditemui karakter '*' ;
; ;
;\================================================/;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData : JMP Proses
Kal DB ' Lucky Luck menembak ',13,10
DB 'Lebih cepat dari bayangannya !! ',7,7,'*'
Proses:
XOR BX,BX ; BX=0
MOV AH,02h ; Servis Untuk Cetak Karakter
Ulang:
CMP Kal[BX],'*' ; Bandingkan dengan '*'
JE Exit ; Jika Sama Lompat ke Exit
MOV DL,Kal[BX] ; Masukkan karakter ke BX menuju DL
INT 21h ; Cetak karakter
INC BX ; Tambah 1 pada BX
JMP Ulang ; Lompat Ke Ulang
Exit : INT 20h ; Selesai ! kembali ke DOS
END TData
Program 13.2. Perbandingan
Bila program 13.2. dijalankan, maka pada layar akan ditampilkan:
Lucky Luck menembak
Lebih cepat dari bayangannya !!
Angka 7 pada akhir kalimat digunakan untuk menghasilkan suara beep. Bila anda
masih ingat pada addressing yang telah kita pelajari, maka program 13.2.
tentunya tidak ada masalah.

BAB XIV
STACK
14.1. APA ITU STACK ?
Bila kita terjemahkan secara bebas, stack artinya adalah 'tumpukan'.
Stack adalah bagian memory yang digunakan untuk menyimpan nilai dari suatu
register untuk sementara. Operasi- operasi pada assembler yang langsung
menggunakan stack misalnya pada perintah PUSH, POP, PUSF dan POPF.
Pada program COM yang hanya terdiri atas satu segment, dimanakah letak
dari memory yang digunakan untuk stack ?. Seperti pasangan CS:IP yang
menunjukkan lokasi dari perintah selanjutnya yang akan dieksekusi, pada stack
digunakan pasangan SS:SP untuk menunjukkan lokasi dari stack. Untuk itu
marilah kita lihat dengan debug:
C:\>debug
-r
AX=0000 BX=0000 CX=0000 DX=0000 SP=FFEE BP=0000 SI=0000 DI=0000
DS=3143 ES=3143 SS=3143 CS=3143 IP=0100 NV UP EI PL NZ NA PO NC
3143:0100 0F DB 0F
-q
Dari percobaan ini dapat kita lihat bahwa SS menunjukkan angka yang sama
dengan CS(3143) atau dengan kata lain CS dan SS berada pada satu segment.
Register IP yang menunjukkan lokasi stack bernilai FFFE atau dengan kata lain
stack terletak pada akhir segment. Karena inilah pada program COM sebaiknya
anda jangan sembarangan mengubah data pada akhir segment, karena hal ini akan
mengacaukan program. Bila kita gambarkan letak dari stack akan tampak seperti
gambar 14.1
+--------------+
| Letak Dari |
CS:IP_| Program |
| |
+--------------+
| Area Kosong |
SS:SP_+--------------+
| Tempat Stack |
+--------------+
Gambar 14.1. Lokasi Stack

14.2. CARA KERJA STACK
Seperti yang telah dikatakan, bahwa stack digunakan sebagai tempat
penampung sementara nilai dari suatu register. Supaya lebih jelas lihatlah
cara kerja dari program 14.1.
;/=========================================\;
; Program : NSTACK.ASM ;
; Author : S’to ;
; Fungsi : Mencetak kalimat 2 kali ;
; dengan operasi yang mirip ;
; dengan stack ;
;\=========================================/;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData : JMP Proses
Kal DB 'LANG LING LUNG $'
Ganti DB 13,10,'$'
Stacks DW ?
Proses:
LEA DX,Kal
MOV Stacks,DX
MOV AH,09
INT 21h
LEA DX,Ganti
INT 21h
MOV DX,Stacks
INT 21h
Exit : INT 20h
END TData
Program 14.1. Mencetak kalimat 2 kali
Bila program 14.1. dan 14.2. dijalankan, maka pada layar akan
ditampilkan:
LANG LING LUNG
LANG LING LUNG
Perhatikanlah, perintah:
LEA DX,Kal
MOV Stacks,DX
Pada baris pertama kita mendapatkan alamat efektif dari "Kal" dan
disimpan pada DX. Kemudian kita simpan nilai DX yang menunjuk pada offset
"Kal" ini pada variabel Stacks. Sehingga pada saat kita hendak mencetak 'Kal'
untuk kedua kalinya, kita tinggal mengambil nilai dari variabel Stacks dengan
perintah "MOV DX,Stacks".
Kini akan kita lihat bagaimana menggunakan stack yang sebenarnya untuk

tugas ini.
;/=========================================\;
; Program : STACK.ASM ;
; Author : S’to ;
; Fungsi : Mencetak kalimat 2 kali ;
; dengan operasi stack yang ;
; sebenarnya ;
;\=========================================/;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData : JMP Proses
Kal DB 'LANG LING LUNG $'
Ganti DB 13,10,'$'
Stacks DW ?
Proses:
LEA DX,Kal
PUSH DX
MOV AH,09
INT 21h
LEA DX,Ganti
INT 21h
POP DX
INT 21h
Exit : INT 20h
END TData
Program 14.2. Operasi Stack
Dengan perintah "PUSH", kita menyimpan nilai register DX pada stack,
kemudian pada perintah "POP" kita mangambil keluar nilai yang disimpan
tersebut dari stack. Dari program ini dapat dilihat bagaimana stack
menggantikan varibel pada program 14.1. yang digunakan untuk menyimpan nilai
pada register DX.
Kini lihatlah bagaimana program yang menggunakan pengulangan didalam
pengulangan dengan memanfaatkan stack ini. Dalam bahasa Pascal programnya akan
tampak seperti berikut:
For i:= 10 DownTo 1 Do
For j:= 5 DownTo 1 Do
For s:= 3 DownTo 1 Do
Begin
End
Dalam bahasa assembler akan tampak seperti:
MOV CX,10
i:
PUSH CX
MOV CX,5

j:
PUSH CX
MOV CX,3
s:
LOOP s
POP CX
LOOP j
POP CX
LOOP i
14.3. PUSH DAN POP
Stack dapat kita bayangkan sebagai sebuah tabung yang panjang. Sedangkan
nilai pada register dapat dibayangkan berbentuk koin yang dapat dimasukkan
dalam tabung tersebut.
Untuk memasukkan nilai suatu register pada stack, digunakan perintah
push dengan syntax:
PUSH Reg16Bit
Sebagai contohnya pada perintah:
MOV AX,12
MOV BX,33
MOV CX,99
PUSH AX ; Simpan nilai AX pada stack
PUSH BX ; Simpan nilai BX pada stack
PUSH CX ; Simpan nilai CX pada stack
Maka pada stack akan tampak seperti:
<<<< Gbr142.PIX >>>>>
Gambar 14.2. Penyimpanan Nilai Pada Stack
Dari gambar 14.2. dapat anda lihat bahwa nilai yang terakhir
dimasukkan(99) akan terletak pada puncak tabung stack.
Untuk mengambil keluar koin nilai pada tabung stack, digunakan perintah
pop dengan syntax:
POP Reg16Bit
Perintah POP akan mengambil koin nilai pada stack yang paling atas dan
dimasukkan pada Reg16Bit. Dari sini dapat anda lihat bahwa data yang terakhir
dimasukkan akan merupakan yang pertama dikeluarkan. Inilah sebabnya operasi
stack dinamankan LIFO(Last In First Out).
Sebagai contohnya, untuk mengambil nilai dari register AX, BX dan CX
yang disimpan pada stack harus dilakukan pada register CX dahulu barulah BX
dan AX, seperti:
POP CX ; Ambil nilai pada puncak stack, masukkan ke CX
POP BX ; Ambil nilai pada puncak stack, masukkan ke BX
POP AX ; Ambil nilai pada puncak stack, masukkan ke AX
Perhatikan:

Bila anda terbalik dalam mengambil nilai pada stack dengan POP AX
kemudian POP BX dan POP CX, maka nilai yang akan anda dapatkan pada register
AX, BX dan CX akan terbalik. Sehingga register AX akan bernilai 99 dan CX akan
bernilai 12.
TRIK:
Seperti yang telah kita ketahui, data tidak bisa dicopykan antar segment
atau memory. Untuk mengcopykan data antar segment atau memory anda harus
menggunakan register general purpose sebagai perantaranya, seperti:
MOV AX,ES ; Untuk menyamakan register
MOV DS,AX ; ES dan DS
Dengan adanya stack, anda bisa menggunakannya sebagai perantara,
sehingga akan tampak seperti:
PUSH ES ; Untuk menyamakan register
POP DS ; ES dan DS
14.4. PUSF DAN POPF
PUSF dan POPF, sama halnya dengan perintah PUSH dan POP. Perintah PUSF
digunakan untuk menyimpan nilai dari flags register pada stack sedangkan POPF
digunakan untuk mengambil nilai pada stack dan disimpan pada flags register.
Kedua perintah ini digunakan tanpa operand:
PUSHF ; Simpan nilai Flags pada stack
POPF ; Ambil nilai pada stack
Perintah PUSHF dan POPF digunakan untuk menyelamatkan kondisi dari flag
terhadap perubahan. PUSHF dan POPF biasanya digunakan pada operasi yang sangat
mementingkan nilai pada flag ini, seperti pada operasi aritmatika.

BAB XV
MASUKAN DARI KEYBOARD
Keyboard merupakan sarana bagi kita untuk berkomunikasi dengan program.
Pada bagian ini akan kita lihat bagaimana caranya untuk menanggapi masukan
dari keyboard. Tetapi sebelumnnya anda tentunya harus mengerti sedikit
mengenai beberapa hal penting yang berkaitan dengan keyboard itu.
15.1. KODE SCAN DAN ASCII
Prosesor pada keyboard mendeteksi setiap penekanan maupun pelepasan
tombol pada keyboard. Prosesor ini menterjemahkan setiap sinyal yang terjadi
berdasarkan posisi tertentu menjadi apa yang dinamakan kode Scan. Dengan
demikian tombol "A" dan "B" akan mempunyai kode Scan yang berbeda karena
posisinya memang berbeda. Lain halnya untuk tombol "A" dan "a" yang terdapat pada posisi yang sama, akan mempunyai kode Scan yang
sama. Kode Scan ini biasanya tidak berguna bagi kita. Kita biasanya hanya
menggunakan kode ASCII dan Extended yang merupakan hasil terjemahan dari kode
scan oleh keyboard handler.
Kode ASCII adalah kode yang melambangkan suatu karakter baik berupa
huruf,angka, maupun simbol-simbol grafik. Misalkan angka "1" akan dilambangkan
dengan kode ASCII 49. Untuk kode ASCII ini bisa anda lihat pada lampiran.
15.2 APA ITU KODE EXTENDED ?
Kode ASCII telah menyediakan sebanyak 256 karakter dengan beberapa
karakter kontrol, misalnya #10 untuk pindah baris dan #13 untuk Enter yang
akan menggerakkan kursor kesamping kiri. Tetapi fungsi yang telah disediakan
ini tidak mampu untuk menampilkan ataupun mendeteksi tombol fungsi misalnya
F1, F2, F3 dan Home. Tombol kombisasi juga tidak dapat dideteksi oleh karakter
ASCII , misalnya penekan tombol shif disertai tombol F1, penekanan Ctrl
disertai tombol Home, dan lain-lain. Penekanan terhadap tombol-tombol fungsi
dan tombol kombinasi akan menghasilkan kode ASCII 0.
Karena alasan diatas maka diciptakanlah suatu kode yang dinamakan
sebagai kode EXTENDED. Kode Extended ini dapat mendeteksi penekanan terhadap
tombol-tombol fungsi maupun tombol kombinasi. Untuk kode extended bisa anda
lihat pada lampiran.
15.3. MASUKAN SATU KARAKTER
Interupsi dari BIOS, yaitu interupsi 16h servis 0 dapat digunakan untuk
mendapatkan masukan satu karakter dari keyboard.
Hasil dari pembacaan karakter fungsi ini akan diletakkan pada register
AX. Bila terjadi penekanan pada tombol biasa maka byte rendah dari AX,
akan menunjukkan kode ASCII dari tombol tersebut dan byte tnggi dari AX
akan berisi kode Scan dari tombol tersebut.
Bila yang ditekan adalah tombol khusus(extended) yang akan menghasilkan
kode ASCII 0 maka byte rendah dari register AX akan menghasilkan kode
ASCII 0 dan byte tinggi dari AX akan akan berisi kode extended dari tombol

tersebut.
;/========================================\;
; Program : READKEY.ASM ;
; Author : S’to ;
; Fungsi : Input satu karakter ;
; dari keyboard. ;
;==========================================;
; INTERUPSI 16h ;
;==========================================;
; Input: OutPut: ;
; AH = 0 Jika tombol biasa, maka: ;
; AL = ASCII ;
; AH = SCAN ;
; ;
; Jika Tombol khusus, maka ;
; AL = 00 ;
; AH = Extended ;
; ;
;\========================================/;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData : JMP Proses
T_ASCII DB 13,10,'Ini adalah tombol ASCII : $'
T_Extended DB 13,10,'Ini adalah tombol Extended $'
Proses :
MOV AH,0 ; Servis Input satu karakter
INT 16h ; Laksanakan
PUSH AX ; Simpan hasil pembacaan pada stack
CMP AL,00 ; Apakah ini karakter extended ?
JE Extended ; Ya !, Lompat ke Extended
ASCII:
LEA DX,T_ASCII ; Ambil alamat efektif T_ASCII
MOV AH,09 ; Servis cetak kalimat
INT 21h ; Cetak kalimat !
POP AX ; Ambil kembali nilai AX pada stack
MOV DL,AL ; Ambil kode ASCII yang ditekan
MOV AH,2 ; Servis cetak karakter
INT 21h ; Cetak karakter !
CMP AL,'Q' ; Apakah yang ditekan huruf 'Q' ?
JE exit ; Ya !, lompat ke Exit
CMP AL,'q' ; Apakah yang ditekan huruf 'q' ?
JE exit ; Ya !, lompat ke Exit
JMP Proses ; Lompat ke Proses
Extended:
LEA DX,T_Extended ; Ambil alamat efektif T_Extended
MOV AH,09 ; Servis cetak kalimat
INT 21h ; Cetak kalimat !
JMP Proses ; Lompat ke Proses
exit: INT 20h ; Kembali ke DOS !
END TData
Program 15.1. Menunggu masukan satu karakter dari Keyboard
Bila anda menekan tombol extended, seperti penekanan tombol anak panah,
F1, F2 dan sebagainya maka pada layar akan ditampilkan :

Ini adalah tombol Extended
Bila anda ingin mengetahui lebih lanjut mengenai tombol apa yang ditekan
maka kode extendednya bisa dilihat pada register AH. Sedangkan bila yang
ditekan adalah tombol biasa, seperti huruf 'S' maka pada layar akan
ditampilkan:
Ini adalah tombol ASCII : S
Program akan selesai jika anda menekan tombol "q" atau "Q".
15.4. MENDETEKSI PENEKANAN SEMBARANG TOMBOL
Dengan fungsi 11h dari interupsi 16h, kita bisa mendeteksi terhadap
penekanan tombol,sama halnya seperti yang dilakukan oleh fungsi keypressed
pada bahasa pascal. Fungsi ini akan mendeteksi keyboard buffer, bila pada
keyboard buffer terdapat suatu tombol maka ia akan membuat zerro flags menjadi
nol<0> dan register AL berisi kode ASCII dari karakter tersebut sedangkan
register AH akan berisi kode Scan dari tombol tersebut. Sebaliknya jika pada
keyboard buffer tidak ada karakter maka zerro flags akan bernilai satu <1>.
Keyboard buffer adalah suatu penampung yang digunakan untuk menampung
setiap penekanan tombol pada keybaord. Daya tampung normal dari keyboard
buffer adalah 15 karakter. Jika keyboard buffer telah penuh, speaker akan
mengeluarkan tanda berupa suara beep.
;/=============================================\;
; Program : KEYPRESS.ASM ;
; Author : S’to ;
; Fungsi : Mengecek apakah ada ;
; tombol yang ditekan ;
;===============================================;
; INTERUPSI 16h ;
;===============================================;
; Input: OutPut: ;
; AH = 1 Jika Ada tombol yang ditekan ;
; ZF = 0 dan ;
; AL = kode ASCII ;
; AH = Scan Code ;
; ;
; Jika Tidak ada penekanan Tombol ;
; ZF = 1 ;
; ;
;\=============================================/;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData : JMP Proses
Kal0 DB 'Tekan sembarang tombol untuk berhenti ! '
DB 13,10,'$'
Proses :
MOV AH,1 ; Servis untuk mengecek buffer keyboard
INT 16h ; Laksanakan !
JNZ EXIT ; Jika ada tombol yang ditekan, lompat

; Ke EXIT
MOV AH,09 ; Servis untuk cetak kalimat
LEA DX,Kal0 ; Ambil alamat efektif Kal0
INT 21h ; Cetak kalimat !
JMP Proses ; Lompat ke Proses
exit : INT 20h ; Kembali ke DOS !
END TData
Program 15.2. Membuat fungsi Keypressed
Bila program 15.2. dijalankan, maka pada layar akan ditampilkan tulisan:
Tekan sembarang tombol untuk berhenti !
Tulisan ini akan ditampilkan terus sampai anda menekan sembarang tombol.
15.5. MASUKAN KALIMAT DARI KEYBOARD
Pada program-program sebelumnya kita hanya bisa mendapatkan masukan satu
karakter pada keybaord, bagaimana jika diinginkan masukan berupa suatu
kalimat? Untuk itu DOS telah menyedikannya.
Interupsi 21h servis ke 0Ah, digunakan untuk mendapatkan masukan dari
keyboard lebih dari satu karakter. Adapun aturan pemakainya adalah:
INPUT OUTPUT
AH = 0Ah Buffer yang berisi string
DS:DX= Buffer hasil masukan dari keyboard
Untuk menggunkan fungsi ini anda harus menyediakan sebuah buffer untuk
menampung hasil masukan dari keyboard. Anda bisa membuat sebuah buffer
seperti:
Buffer DB X,Y,Z DUP(?)
Pada byte pertama yang kita gambarkan sebagai "X", digunakan sebagai
tanda dari banyaknya karakter yang dapat dimasukkan dari keyboard ditambah 1.
Seperti bila anda memberikan nilai 23, maka karakter maksimum yang dapat
dimasukkan adalah 22 karakter, karena satu karakter lagi digunakan khusus oleh
tombol Enter(0Dh).
Pada byte kedua yang kita gambarkan sebagai "Y" ,digunakan oleh fungsi
ini sebagai indikator banyaknya karakter yang telah diketikkan oleh
user(Tombol Enter<0dh> tidak akan dihitung). Anda bisa memberikan tanda "?"
untuk byte kedua ini, karena nilainya akan diisi secara otomatis nantinya.
Pada byte ketiga yang kita gambarkan sebagai "Z" inilah yang nantinya
merupakan awal dari masukan string akan ditampung. Anda harus menyediakan
banyaknya byte yang dibutuhkan, sesuai dengan byte pertama("X").

;===========================================================;
;===========================================================;
; Input: ;
; AH = 0Ah ;
; DS:DX = Penampung dengan spesifikasi: ;
; Byte 1 = Maksimum karakter yang dapat dimasukkan ;
; Byte 2 = Akan dijadikan Indikator banyaknya ;
; karakter yang dimasukkan ;
; Byte 3 keatas = Tempat hasil masukan ditampung ;
; ;
; ;
;\=========================================================/;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData : JMP Proses
T_Enter EQU 0Dh
Kal0 DB 'Ketikkan satu Kalimat : $'
Kal1 DB 13,10,'Kalimat pada buffer : $'
Buffer DB 23,?,23 DUP(?)
Proses : MOV AH,09
LEA DX,Kal0
INT 21h ; Cetak kalimat Kal0
MOV AH,0Ah ; Servis Input kalimat
LEA DX,Buffer ; DX menunjuk pada offset Buffer
INT 21h ; Input kalimat !
MOV AH,09
LEA DX,Kal1
INT 21h ; Cetak kalimat Kal1
LEA BX,Buffer+2 ; BX menunjuk byte ke 3 Buffer
Ulang:
CMP BYTE PTR [BX],T_Enter ; Apakah karakter Enter?
JE EXIT ; Ya! Lompat ke Exit
MOV DL,[BX] ; Masukkan karakter pada DL
MOV AH,02 ; Servis cetak karakter
INT 21h ; Cetak karakter
INC BX ; BX := BX+1
JMP Ulang ; Lompat ke Ulang
EXIT: INT 20h ; Kembali ke DOS !
END TData
Program 15.3. Masukan string dari Keyboard
Contoh dari hasil eksekusi program 15.3. setelah mendapat masukan dari
keyboard:
Ketikkan satu Kalimat : Equasoft
;/=========================================================\;
; Program : IN-KAL.ASM ;
; Author : S’to ;
; Fungsi : Input Kalimat dari ;
; keyboard. ;

Kalimat pada buffer : Equasoft
Adapun proses yang dilakukan pada program 15.3. adalah:
MOV AH,09
LEA DX,Kal0
INT 21h
Pertama-tama cetak kalimat Kal0 dengan servis 9 interupsi 21h, setelah
itu:
MOV AH,0Ah
LEA DX,Buffer
INT 21h
Pada bagian inilah kita meminta masukan dari keyboard, dengan DX
menunjuk pada buffer yang digunakan sebagai penampung.
MOV AH,09
LEA DX,Kal1
INT 21h
Setelah itu cetaklah kalimat pada Kal1
LEA BX,Buffer+2
Dengan perintah ini maka BX akan menunjuk pada byte ke 3, atau awal
masukan string dari keyboard. Supaya lebih jelas, nilai pada buffer setelah
mendapat masukan adalah:
Offset BX=Offset+2
_ _
+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
| 9 | 8 | E | q | u | a | s | o | f | t | 0D|
+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
Setelah BX mnunjuk pada karakter pertama hasil masukan, maka:
CMP BYTE PTR [BX],T_Enter
JE EXIT
Periksalah, apakah karakter yang ditunjukkan BX adalah 0D(Enter)? Bila
ya, berarti akhir dari masukan. Perlu anda perhatikan disini, bahwa kita
menggunakan BYTE PTR. Bila tidak digunakan, assembler akan bingung apakah kita
ingin membandingkan isi alamat BX sebanyak 1 byte atau lebih dengan T_Enter.
MOV DL,[BX]
MOV AH,02
INT 21h
Bila bukan karakter enter, maka ambil karakter tersebut dan masukkan

pada register DL untuk dicetak.
INC BX
JMP Ulang
Tambahlah BX denga satu sehingga BX akan menunjuk pada karakter
selanjutnya. Proses dilanjutkan sampai ketemu tanda 0D atau karakter Enter.

BAB XVI
PROCEDURE
Procedure merupakan suatu alat bantu yang sangat berguna. Dengan
procedure suatu program yang besar bisa diselesaikan dengan lebih mudah.
Proses pencarian kesalahanpun akan lebih mudah bila digunakan procedure.
16.1. MEMBUAT PROCEDURE
Untuk membuat procedure bisa anda gunakan bentuk seperti pada gambar
16.1.
-------------------------------------------------------------
NamaP PROC NEAR/FAR
+---------+
| Program |
+---------+
RET
NamaP ENDP
-------------------------------------------------------------
Gambar 16.1. Model Procedure
"NamaP" adalah nama dari procedure yang kita definisikan sendiri. Untuk
memudahkan nama untuk procedure bisa anda definisikan sesuai dengan fungsi
dari procedure tersebut, seperti CLS untuk procedure yang tugasnya menghapus
layar.
Dibelakang kata "PROC" anda harus memilih bentuk dari procedure
tersebut, yaitu "NEAR" atau "FAR". Bentuk "NEAR" digunakan jika procedure
tersebut nantinya dipanggil oleh program yang letaknya masih satu segment dari
procedure tersebut. Pada program COM yang terdiri atas satu segment, kita akan
selalu menggunakan bentuk "NEAR". Sebaliknya bentuk "FAR" ini digunakan bila
procedure dapat dipanggil dari segment lain. Bentuk ini akan kita gunakan pada
program EXE.
Perintah "RET(Return)" digunakan untuk mengembalikan Kontrol program
pada sipemanggil procedure. Pada bentuk NEAR perintah RET ini akan memPOP atau
mengambil register IP dari stack sebagai alamat loncatan menuju program
pemanggil procedure. Sedangkan pada bentuk "FAR" perintah RET akan mengambil

register IP dan CS dari stack sebagai alamat loncatan menuju program pemanggil
procedure. Alamat kembali untuk procedure disimpan pada stack pada saat
procedure tersebut dipanggil dengan perintah "CALL", dengan syntax:
CALL NamaP
Perintah Call ini akan menyimpan register IP saja bila procedure yang
dipanggil berbentuk "NEAR". Bila procedure yang dipanggil berbentuk "FAR",
maka perintah "CALL" akan menyimpan register CS dan IP.
16.2. MENGGUNAKAN PROCEDURE
Sebagai contoh dari pemakaian procedure akan kita lihat pada program
16.1 yang mencetak karakter dengan procedure.
;~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~;
; PROGRAM : PROC_KAR.ASM ;
; FUNGSI : MENCETAK KARATER ;
; DENGAN PROCEDURE ;
; ;
;==========================S’to=;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
Proses : CALL Cetak_Kar ; Panggil Cetak_Kar
INT 20h
Cetak_Kar PROC NEAR
MOV AH,02h
MOV DL,'S'
INT 21h ; Cetak karakter
RET ; Kembali kepada si pemanggil
Cetak_Kar ENDP ; END Procedures
END Proses
Program 16.1 Menggunakan Procedure
Bila program 16.1. dijalankan, maka pada layar akan ditampilkan huruf
"S". Untuk membuat sebuah procedure ingatlah untuk menyimpan semua register
yang digunakan oleh procedure tersebut dan mengembalikan semua isi register
pada akhir procedure. Hal ini dilakukan untuk menjaga supaya program utama
yang menggunakan procedure tersebut tidak menjadi kacau nantinya. Sebagai
contohnya bisa anda lihat pada program 16.2.
;~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~;
; PROGRAM : PROC_KA1.ASM ;
; FUNGSI : MENCETAK KARATER ;

; DENGAN PROCEDURE ;
; ;
;==========================S’to=;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData : JMP Proses
Kar DB ?
Klm DB 'BATMAN SI MANUSIA KELELAWAR ' ; 28 Karakter
Proses : MOV CX,28 ; Banyaknya pengulangan
XOR BX,BX ; Addressing Mode
Ulang :
MOV DL,Klm[BX]
MOV Kar,DL
CALL Cetak_Kar ; Panggil Cetak_Kar
INC BX
LOOP Ulang
INT 20h
Cetak_Kar PROC NEAR
PUSH AX ; Simpan semua register
PUSH DX ; Yang digunakan
MOV AH,02h
MOV DL,Kar
INT 21h ; Cetak karakter
POP DX ; Kembalikan semua register
POP AX ; Yang disimpan
RET ; Kembali kepada si pemanggil
Cetak_Kar ENDP ; END Procedures
END TData
Program 16.2. Menggunakan Procedure
Bila program 16.2. dijalankan, maka pada layar akan ditampilkan:
BATMAN SI MANUSIA KELELAWAR
Pada procedure kita tidak bisa menggunakan parameter, inilah salah satu
kelemahan dari procedure yang sangat berarti. Untuk menggunakan parameter anda
harus menggunakan MACROS.

BAB XVII
MACRO
Macro hampir sama dengan procedure, yang dapat membantu anda dalam
membuat program yang besar. Dengan Macro anda tidak perlu menggunakan perintah
"CALL" dan anda juga bisa menggunakan parameter dengan mudah. Suatu ciri dari
pemrograman bahasa tingkat tinggi!
17.1. MEMBUAT MACRO
Macro adalah lebih mudah dibuat daripada procedure. Untuk membuat Macro
bisa anda gunakan bentuk seperti pada gambar 17.1.
---------------------------------------------------------------
NamaM MACRO [P1,P2,,]
+------------+
| Program |
+------------+
ENDM
---------------------------------------------------------------
Gambar 17.1. Model Macro
"P1" dan "P2" adalah parameter yang bisa anda gunakan pada macro.
Parameter ini berbentuk optional, artinya bisa digunakan ataupun tidak. Supaya
lebih jelas bisa anda lihat pada program MAC1 yang menggunakan macro ini untuk
mencetak karakter.
Cetak_Kar MACRO Kar
MOV CX,3
MOV AH,02
MOV DL,Kar
Ulang :
INT 21h ; Cetak Karakter
LOOP Ulang
ENDM ; End Macro
;-----------------------------------;
; Program : MAC1.ASM ;
; Fungsi : Menggunakan Macro ;
; Untuk mencetak ;
; huruf 'SSS' ;
;-----------------------------------;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
Proses:
Cetak_Kar 'S' ; Cetak Huruf S
INT 20h
END Proses
Program 17.1. Menggunakan Macro

Dari program MAC1 bisa anda lihat betapa mudahnya untuk menggunakan
macro. Pada procedure, setiap kali kita memanggilnya dengan perintah CALL maka
program akan melompat pada procedure tersebut, sehingga setiap procedure hanya
terdapat satu kali saja pada program. Lain halnya dengan Macro, setiap terjadi
pemanggilan terhadap macro atau dapat dikatakan secara kasar, setiap kita
memanggil macro dengan menuliskan nama macronya dalam program, maka seluruh
isi macro akan dipindahkan pada program yang memanggilnya. Dengan demikian
bila pada program anda memanggil suatu macro sebanyak 10 kali maka macro
tersebut akan disisipkan 10 kali pada program. Hal inilah yang menyebabkan
program yang menggunakan macro ukuran programnya menjadi lebih besar. Tetapi
hal ini juga yang menyebabkan program yang menggunakan macro lebih cepat
daripada procedure, karena pada procedure komputer harus melakukan lompatan
tetapi pada macro tidak perlu.
17.2. LABEL PADA MACRO
Pada macro anda bisa menggunakan label seperti biasa. Tetapi anda harus
ingat, karena setiap pemanggilan Macro akan menyebabkan seluruh isi macro
tersebut disisipkan pada program, maka pada macro yang didalamnya menggunakan
label hanya dapat dipanggil sebanyak satu kali. Bila anda menggunakanya lebih
dari satu kali maka akan terjadi "**Error** Symbol already defined elsewhere:
ULANG" karena dianggap kita menggunakan label yang sama.
Untuk menghindari hal itu, gunakanlah directif LOCAL. Dengan directif
LOCAL assembler akan membedakan label tersebut setiap kali terjadi pemanggilan
terhadapnya.
Cetak_Kar MACRO Kar
LOCAL Ulang ; Label 'Ulang' jadikan Local
MOV CX,3
MOV AH,02
MOV DL,Kar
Ulang:
INT 21h ; Cetak Karakter
LOOP Ulang
ENDM ; End Macro
;-----------------------------------;
; Program : MAC2.ASM ;
; Fungsi : Menggunakan Macro ;
; Untuk mencetak ;
; huruf 'PPPCCC' ;
;-----------------------------------;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
Proses:
Cetak_Kar 'P' ; Cetak Huruf P
Cetak_Kar 'C' ; Cetak Huruf C
INT 20h
END Proses

Program 17.2. Menggunakan Perintah LOCAL
17.3. PUSTAKA MACRO
Bila kita sering menggunakan suatu fungsi seperti mencetak kalimat pada
setiap program yang kita buat, tentu saja akan sangat membosankan karena
setiap kali kita harus membuat fungsi yang sama. Dengan macro anda bisa
menghindari hal tersebut dengan membuat suatu pustaka macro. Pustaka tersebut
bisa anda simpan dengan suatu nama, misalnya 'pustaka.mcr'. File yang
tersimpan adalah dalam bentuk ASCII, tanpa perlu di compile.
;/========================\;
; Program : PUSTAKA.MCR ;
;\========================/;
Cetak_Kar MACRO Kar ; Macro untuk mencetak
MOV AH,02 ; Karakter
MOV DL,Kar
INT 21h
ENDM
Cetak_Klm MACRO Klm ; Macro untuk mencetak
LEA DX,Klm ; kalimat
MOV AH,09
INT 21h
ENDM
Program 17.3. Pustaka.MCR
Setelah program 17.3. anda ketikkan, simpanlah dengan nama
'PUSTAKA.MCR'. Anda bisa menggunakan macro pada file pustaka.mcr dengan hanya
manambahkan kata:
INCLUDE PUSTAKA.MCR
Sebagai contohnya bisa anda lihat pada program 17.4. yang menggunakan
file pustaka.mcr ini untuk mencetak kalimat dan karakter.
;/====================================\;
; Program : TPTK.ASM ;
; Fungsi : Contoh menggunakan ;
; pustaka macro ;
;\====================================/;
INCLUDE PUSTAKA.MCR ; Gunakan file PUSTAKA.MCR
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData : JMP Proses
Kal0 DB 'PENGGUNAAN PUSTAKA MACRO $'
Proses:
Cetak_Klm Kal0 ; Cetak Kalimat Kal0
Cetak_Kar 'Y' ; Cetak Huruf 'Y'

INT 20h
END TData
Program 17.4. Menggunakan Pustaka.MCR
Setelah program 17.4. anda jalankan, maka pada layar akan ditampilkan:
PENGGUNAAN PUSTAKA MACRO Y
17.4. MACRO ATAU PROCEDURE ?
Banyak pro dan kontra mengenai macro dan procedure ini. Sebagian orang
menganggap macro akan merugikan program, tetapi banyak juga yang menganggap
macro adalah pemecahan yang tepat dalam pemrograman assembler yang terkenal
sulit untuk digunakan. Kini apa yang akan anda pakai ? Macro ataukah procedure
? Untuk itu marilah kita lihat dahulu perbedaan antara procedure dan macro
ini.
- Procedure tidak memperpanjang program, karena hanya muncul sekali saja pada
program.
- Macro akan muncul pada program setiap terjadi pemanggilan terhadap macro,
sehingga macro akan memperpanjang program.
- Untuk menggunakan procedure anda harus memanggilnya dengan perintah CALL dan
dalam procedure diakhiri dengan RET.
- Macro bisa anda gunakan dengan memanggil langsung namanya dan pada macro
tidak perlu diakhiri dengan RET.
- Procedure akan memperlambat program, karena setiap pemanggilan terhadap
procedure, komputer harus melakukan lompatan.
- Macro tidak memperlambat program karena komputer tidak perlu melakukan
lompatan.
- Pada procedure anda tidak bisa menggunakan parameter secara langsung. Bila
anda ingin menggunakan parameter bisa dengan melalui stack atau register.
- Macro dengan mudah bisa menggunakan parameter, suatu ciri bahasa tingkat
tinggi.
- Macro lebih mudah dibuat dan digunakan daripada procedure.
Setelah melihat perbedaan-perbedaan tersebut, kapankah kita menggunakan
procedure dan kapankah menggunakan macro ?
- Jika fungsi tersebut jarang dipanggil, gunakanlah MACRO karena macro tidak
memperlambat proses.

- Jika fungsi tersebut sering dipanggil, gunakanlah PROCEDURE karena
procedure tidak memperbesar program.
- Jika fungsi tersebut kecil, gunakanlah MACRO. Karena pengaruh terhadap
besarnya program hanya sedikit dan program akan lebih cepat.
- Jika fungsi tersebut besar, gunakanlah PROCEDURE. Karena procedure tidak
memperbesar program.

BAB XVIII
OPERASI PADA LAYAR
Layar dapat dikatakan merupakan media yang menarik untuk dibahas, karena
pada layar ini tampilan program bisa dijadikan semenarik mungkin. Pada bagian
ini yang paling penting dan harus anda kuasai adalah bagian yang menerangkan
mengenai memory layar yang digunakan sebagai data ditampilkan gambar/teks
dilayar.
18.1. MEMORY LAYAR
Pada layar disediakan suatu buffer atau memory yang mencatat tentang apa
yang akan ditampilkan dilayar. Komputer akan membaca data pada memory layar
untuk memperbaharui tampilan pada layar yang dilakukan kurang lebih 70 kali
setiap detiknya. Cepatnya penulisan kembali gambar pada layar ini dinamakan
sebagai "refresh rate".
Pada layar monitor monokrom(tidak berwarna), alamat memory yang
digunakan sebagai buffer digunakan lokasi memory dimulai pada alamat
B000h:0000. Pada monitor berwarna digunakan lokasi memory mulai alamat
B800h:0000. Untuk pembahasaan kita selanjutnya akan selalu digunakan alamat
buffer layar berwarna(B800h).
18.2. TAMPILAN TEKS PADA LAYAR
Pada modus teks, setiap saat komputer akan selalu melihat pada alamat
B800h:0000 sebanyak satu byte untuk menampilkan karakter ASCII pada posisi
kolom 0 dan baris 0. Kemudian alamat B800h:0001 digunakan sebagai atribut dari
posisi kolom 0 dan baris 0. Alamat B800h:0002 digunakan sebagai data untuk
menampilkan karakter ASCII pada posisi kolom 1 dan baris 0. Dan alamat
B800h:0003 digunakan sebagai data untuk menampilkan atribut dari posisi kolom
1 baris 0. Demikian seterusnya memory layar digunakan(Lihat gambar 18.1).
<<< Gbr181.PIX >>>
Gambar 18.1. Penggunaan Memory Layar Untuk
Menampilkan Teks Dan Atributnya
Dari sini sudah dapat kita ketahui bahwa sebuah karakter pada saat
ditampilkan dimonitor menggunakan 2 byte, dimana byte pertama digunakan untuk
kode ASCII-nya dan byte berikutnya digunakan untuk atribut dari karakter
tersebut.
Karena pada mode default, layar teks dibagi menjadi 80 kolom dan 25

baris(80*25), maka memory yang dibutuhkan untuk satu layar adalah:
80 * 25 * 2 = 4000 Byte
Dengan alamat memory yang digunakan secara berurutan ini, dimana teks
akan menempati offset genap dan atribut menempati offset ganjil, alamat dari
posisi karakter maupun atribut bisa dihitung dengan menggunakan rumus:
Offset Karakter = (Baris * 160) + (Kolom * 2)
Offset Atribut = (Baris * 160) + (Kolom * 2)+1
Dengan demikian bila kita ingin menampilkan karakter 'S' pada posisi
kolom 40 dan baris 12 maka alamat yang digunakan adalah: (12*160)+(40*2)=2000,
atau tepatnya B800h:2000. Untuk menampilkan atribut pada posisi kolom 40 dan
baris 12 maka alamat yang digunakan adalah:(12*160)+(40*2)+1=2001, atau
tepatnya B800h:2001. Sebagai contohnya bisa anda lihat pada program 18.1. yang
akan menampilkan karakter "S" pada posisi kolom 40 dan baris 12 dengan
atributnya 95.
Tulis_Kar MACRO X,Y,Kar,Attr
MOV AX,0B800h
MOV ES,AX ; ES Menunjuk pada segment layar
MOV AH,Y
MOV AL,160
MUL AH ; Hitung offset baris
MOV BX,AX ; Simpan hasilnya pada BX
MOV AH,X
MOV AL,2
MUL AH ; Hitung offset kolom
ADD BX,AX ; Tambahkan hasilnya pada BX
MOV AL,Kar ; AL=karakter yang akan ditampilkan
MOV AH,Attr ; AH=Atribut yang akan ditampilkan
MOV ES:[BX],AL ; Tampilkan Karakter dan atributnya
MOV ES:[BX+1],AH ; pada posisi kolom X dan baris Y
ENDM
;/===============================================\;
; Program : LAYAR1.ASM ;
; Author : S’to ;
; ;
; Fungsi : Menampilkan karakter dan atributnya ;
; dengan menuliskannya langsung pada ;
; memory layar ;
;\===============================================/;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
Proses :
Tulis_Kar 40 12 'S' 95 ; Tulis karakter 'S' dengan
; no atribut 95 pada posisi
INT 20h ; kolom 40 dan baris 12
END Proses
Program 18.1. Menuliskan langsung pada memory layar

Dengan mengertinya anda pada program 18.1. ini maka banyak program
menarik yang dapat anda hasilkan, seperti program rontok, menu sorot, shadow
dan lain sebagainya.
18.2.1 MEMBUAT PROGRAM RONTOK
Pada bagian ini akan kita lihat, bagaimana caranya menggeser tulisan
dengan mengakses memory layar secara langsung dengan program rontok.
Program rontok adalah program yang akan membersihkan layar dengan cara
menjatuhkan atau merontokkan huruf pada layar satu persatu.
Delay MACRO
PUSH CX ; Macro ini digunakan untuk
XOR CX,CX ; menunda program, dan
Loop1:
LOOP Loop1 ; hanya melakukan looping
POP CX
ENDM
Geser MACRO PosY
PUSH AX
PUSH BX
PUSH CX ; Simpan semua register yang digunakan
XOR CX,CX
MOV AL,26
SUB AL,PosY
MOV CL,AL ; CX=banyaknya pergeseran kebawah
Loop2:
MOV AL,BYTE PTR ES:[BX] ; AL=Karakter pada layar
MOV BYTE PTR ES:[BX+160],AL ; Geser ke bawah
Hilang:
MOV BYTE PTR ES:[BX],' ' ; Hapus karakter
; sebelumnya
Delay ; delay, supaya bisa
; terlihat
ADD BX,160 ; Menuju baris selanjutnya
LOOP Loop2 ; Ulangi ke Loop2
POP CX
POP BX
POP AX ; Kembalikan semua register yang digunakan
ENDM
;/===================================================\;
; Program : RONTOK.ASM ;
; Author : S’to ;
; Fungsi : Membersihkan layar dengan cara ;
; merontokkan hurufnya satu persatu;
; ;
;\====================================================/

.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData : JMP Proses
PosY DB ?
Proses:
MOV AX,0B800h
MOV ES,AX ; ES mencatat segment layar
MOV BX,3998 ; Posisi karakter 80,25
MOV CX,25 ; Banyaknya pengulangan baris
UlangY :
MOV PosY,CL ; PosY mencatat posisi baris
PUSH CX ; CX mencatat posisi Y
MOV CX,80 ; Banyaknya pengulangan Kolom
UlangX :
CMP BYTE PTR ES:[BX],33 ; Apakah ada karakter
; pada layar ?
JB Tdk ; Lompat ke Tdk, jika tidak ada
Geser PosY ; Geser karakter tersebut ke bawah
Tdk :
SUB BX,2 ; BX menunjuk karakter selanjutnya
LOOP UlangX ; Proses 80 kali untuk kolom
POP CX ; Ambil posisi Y
LOOP UlangY ; Ulangi dan ganti baris ke atas
EXIT:
INT 20h
END TData
Program 18.2. Merontokkan huruf pada layar
Bila program 18.2 dijalankan, maka semua huruf pada layar akan
dirontokkan satu persatu sampai habis.
<<< Gbr182.PIX >>>
Gambar 18.2. Hasil eksekusi program 18.2.
Adapun penjelasan programnya adalah:
Delay MACRO
PUSH CX
XOR CX,CX
Loop1:
LOOP Loop1
POP CX
ENDM
Macro ini digunakan untuk menunda program. Dengan menolkan CX, maka
looping yang akan didapatkan menjadi FFFFh kali, karena pengurangan 0 dengan
1 akan akan menghasilkan nilai -1 atau FFFFh.

Geser MACRO PosY
PUSH AX
PUSH BX
PUSH CX
Pada macro inilah nantinya huruf-huruf pada layar akan digeser. Untuk
itu simpanlah semua register yang digunakan oleh macro ini karena pada program
utama, register-register juga digunakan.
XOR CX,CX
MOV AL,26
SUB AL,PosY
MOV CL,AL
Ini adalah bagian dari macro geser yang akan menghitung banyaknya
pergeseran kebawah yang akan dilakukan, dengan melihat posisi dari huruf yang
digeser pada variabel "PosY".
Loop2:
MOV AL,BYTE PTR ES:[BX]
MOV BYTE PTR ES:[BX+160],AL
Hilang:
MOV BYTE PTR ES:[BX],' '
Delay
ADD BX,160
LOOP Loop2
Bagian inilah yang akan menggeser tulisan pada layar. Register BX
ditambah dengan 160 untuk mengakses baris dibawahnya.
POP CX
POP BX
POP AX
ENDM
Pada akhir macro, kembalikanlah semua register yang telah disimpan pada
awal macro. Ingat urutannya harus terbalik. Pada program utama:
.MODEL SMALL
.CODE

ORG 100h
TData : JMP Proses
PosY DB ?
Pertama-tama siapkanlah sebuah variabel untuk menampung posisi dari
baris yang sedang diakses.
Proses:
MOV AX,0B800h
MOV ES,AX
MOV BX,3998
MOV CX,25
Register ES, kita gunakan sebagai penunjuk segment layar, yaitu pada
segment B800h. Register BX yang nantinya akan kita gunakan sebagai penunjuk
offset dari ES diberi nilai 3998. Dengan demikian pasangan ES:BP akan menunjuk
pada karakter dipojok kanan bawah atau posisi 79,24.
UlangY :
MOV PosY,CL
PUSH CX
MOV CX,80
UlangX :
CMP BYTE PTR ES:[BX],33
JB Tdk
Geser PosY
Tdk :
SUB BX,2
LOOP UlangX
POP CX
LOOP UlangY
EXIT:
INT 20h
END TData
Kemudian lakukanlah proses dengan melihat apakah ada karakter atau
tidak. Hal ini dapat dilakukan dengan membandingkannya dengan kode ASCII 33,
bila data pada buffer layar dibawah ASCII 33 artinya tidak ada karakter pada

layar.
Jika ada karakter pada layar maka proses geser dilakukan, sebaliknya
jika tidak ada karakter proses akan menuju pada posisi selanjutnya dan
melakukan hal yang sama.
18.3. MENGGULUNG LAYAR KEATAS ATAU KEBAWAH
BIOS menyediakan suatu fungsi yang dapat digunakan untuk mengulung layar
dengan batasan yang kita tentukan. Adapun aturan pemakaian dari interupsi ini
adalah:
INPUT:
AH = Diisi dengan 6 untuk menggulung layar keatas, untuk
menggulung layar kebawah diisi dengan 7.
AL = Banyaknya pergeseran yang akan dilakukan. Jika diisi dengan
nol, maka seluruh isi window akan dihapus.
CH = Posisi baris kiri atas window
CL = Posisi kolom kiri atas window
DH = Posisi baris kanan bawah window
DL = Posisi kolom kanan bawah window
BH = Atribut yang akan mengisi hasil penggulungan window
Setelah semuanya anda persiapkan laksanakanlah interupsi 10h. Anda bisa
membersihkan layar dengan fungsi ini dengan meletakkan 0 pada register AL, dan
membuat window pada posisi 0,0 dan 79,24.
DELAY MACRO ; Macro untuk menunda program
LOCAL Ulang
PUSH CX
XOR CX,CX
Ulang:
LOOP Ulang
POP CX
ENDM
Scrool MACRO X1,Y1,X2,Y2,Arah
PUSH CX
MOV AH,Arah ; Servis Gulung keatas atau kebawah
MOV AL,1 ; Jumlah Baris
MOV CL,X1 ; Kolom kiri atas
MOV CH,Y1 ; Baris kiri Atas
MOV DL,X2 ; Kolom kanan bawah
MOV DH,Y2 ; Baris kanan bawah
MOV BH,01000111b ; Atribut hasil penggulungan
INT 10h
POP CX
ENDM
;/===============================================\;
; Program : SCROOL.ASM ;
; Author : S’to ;
; Fungsi : Menggulung layar ;

;\===============================================/;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData : JMP Proses
G_Atas EQU 6 ; Servis untuk menggulung ke atas
G_Bawah EQU 7 ; Servis untuk menggulung ke bawah
Proses:
MOV CX,7
Ulang:
Scrool 20 7 60 14 G_Bawah
delay
LOOP Ulang
INT 20h
END TData
Program 18.3. Mengulung layar
Bila program 18.3. anda jalankan, maka pada layar akan tampak seperti
gambar 18.2.
<<< Gbr183.PIX >>>
Gambar 18.3. Hasil eksekusi program 18.3.
18.4. MEMINDAHKAN POSISI KURSOR
Untuk memindahkan posisi kursor, sama halnya dengan perintah GOTOXY pada
pascal, bisa anda gunakan interupsi dari BIOS. Interupsi yang digunakan adalah
interupsi 10h dengan aturan pemakaian:
INPUT:
AH = 2
DH = Posisi Baris(00-24)
DL = Posisi Kolom(00-79)
BH = Halaman layar(0=default)
Adapun contoh dari pemakaian fungsi ini dalam bentuk macro adalah:
GOTOXY MACRO X,Y
MOV AH,02
XOR BX,BX
MOV DH,Y
MOV DL,X
INT 10h

ENDM
18.5. MENCARI POSISI KURSOR
Sama halnya dengan fungsi WhereX dan WhereY dalam pascal, didalam
assembler anda juga bisa mengetahui posisi dari kursor. Untuk itu telah
tersedia interupsi 10h dari BIOS dengan aturan pemakaian:
INPUT: OUTPUT:
AH = 03 DH = Posisi Baris
BH = Halaman Layar(0=default) DL = Posisi Kolom
Adapun contoh pemakaian fungsi ini dalam bentuk macro bisa anda lihat
sebagai berikut:
WherePos MACRO X,Y
MOV AH,03
MOV BH,0
MOV X,DL
MOV Y,DH
ENDM
18.6. MEMBUAT MENU SOROT
Dewasa ini, menu-menu yang disajikan oleh program yang besar hampir
semuanya dalam bentuk menu sorot. Kini dengan sedikit pengetahuan mengenai
memory layar akan kita buat suatu menu sorot yang sederhana. Menu ini bisa
dikembangkan atau digunakan untuk program yang anda buat.
Cls MACRO ; Macro untuk menghapus layar
MOV AX,0600h
XOR CX,CX
MOV DX,184Fh
MOV BH,10 ; Atribut Hijau diatas hitam
INT 10h
ENDM
GotoXY MACRO X,Y ; Macro untuk memindahkan kursor
MOV AH,02
XOR BX,BX
MOV DH,Y
MOV DL,X
INT 10h
ENDM
SimpanL MACRO ; Macro untuk menyimpan seluruh
LOCAL Ulang ; isi layar monitor
MOV AX,0B800h
MOV ES,AX
MOV CX,4000
XOR BX,BX
Ulang:
MOV AL,ES:[BX]

MOV Layar[BX],AL
INC BX
LOOP Ulang
ENDM
BalikL MACRO ; Macro untuk mengembalikan semua
LOCAL Ulang ; isi layar yang telah disimpan
MOV CX,4000
XOR BX,BX
Ulang:
MOV AL,Layar[BX]
MOV ES:[BX],AL
INC BX
LOOP Ulang
ENDM
Sorot MACRO X,Y ; Macro untuk membuat sorotan
LOCAL Ulang ; pada menu
MOV BL,Y
MOV AL,160
MUL BL
MOV BX,AX
MOV AL,X
MOV AH,2
MUL AH
ADD BX,AX
INC BX ; Alamat warna pada posisi X,Y
MOV CX,25 ; Panjangnya sorotan
Ulang:
MOV BYTE PTR ES:[BX],4Fh ; Atribut sorotan
; putih diatas merah
ADD BX,2
LOOP Ulang
ENDM
Readkey MACRO ; Macro untuk membaca masukan dari
MOV AH,00 ; keyboard.
INT 16h ; hasilnya AH=Extended, AL=ASCII
ENDM
MenuL MACRO String ; Macro untuk mencetak menu
MOV AH,09
LEA DX,String
INT 21h
ENDM
;/==============================================\;
; Program : SOROT.ASM ;
; Author : S’to ;
; Fungsi : Membuat menu sorot untuk ;
; digunakan program ;
;\==============================================/;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData: JMP Proses
Layar DB 4000 DUP (?)
Menu DB 9,9,'+=============================+',13,10
DB 9,9,'| »»» MENU SOROT ««« |',13,10
DB 9,9,'+=============================+',13,10
DB 9,9,'| |',13,10
DB 9,9,'| 1. Pilihan pertama |',13,10

DB 9,9,'| 2. Pilihan Kedua |',13,10
DB 9,9,'| 3. Pilihan Ketiga |',13,10
DB 9,9,'| 4. Pilihan Keempat |',13,10
DB 9,9,'| |',13,10
DB 9,9,'+=============================+$'
PosX DB 22 ; Posisi kolom mula-mula
PosY DB 12 ; Posisi baris mula-mula
Panah_Atas EQU 72 ; Kode tombol panah atas
Panah_Bawah EQU 80 ; Kode tombolpanah bawah
TEnter EQU 0Dh ; Kode tombol Enter
Proses :
Cls ; Hapus layar
GotoXY 0 8 ; kursor = 0,8
MenuL Menu ; Gambar menu
SimpanL ; Simpan isi layar
Ulang :
BalikL ; Tampilkan isi layar yang
; disimpan
Sorot PosX,PosY ; Sorot posisi X,Y
Masukan:
Readkey ; Baca masukan dari keyboard
CMP AH,Panah_Bawah ; Panah bawah yang ditekan ?
JE Bawah ; Ya! lompat bawah
CMP AH,Panah_Atas ; Panah atas yang ditekan ?
JE CekY ; Ya, lompat CekY
CMP AL,TEnter ; Tombol enter yang ditekan ?
JNE Masukan ; Bukan, lompat ke ulangi
JMP Selesai ; Ya, lompat ke selesai
CekY :
CMP PosY,12 ; Apakah sorotan paling atas ?
JE MaxY ; Ya! lompat ke MaxY
DEC PosY ; Sorotkan ke atas
JMP Ulang ; Lompat ke ulang
MaxY :
MOV PosY,15 ; PosY=Sorotan paling bawah
JMP Ulang ; lompat ke ulang
Bawah :
CMP PosY,15 ; apakah sorotan paling bawah ?
JE NolY ; Ya! lompat ke NolY
INC PosY ; Sorotkan ke bawah
JMP Ulang ; Lompat ke ulang
NolY :
MOV PosY,12 ; Sorotan paling atas
JMP Ulang ; Lompat ke ulang
Selesai:
INT 20h
END TData
Program 18.4. Membuat Menu Sorot
Bila program 18.4. dijalankan, maka anda akan mendapatkan suatu menu
sorot yang menarik, seperti pada gambar 18.4.
<<< Gbr184.PIX >>>
Gambar 18.4. Hasil eksekusi program 18.4.

18.7. HALAMAN LAYAR
Telah kita bahas bahwa pada normalnya satu layar akan menggunakan 4000
byte memory. Tetapi memory yang disediakan untuk layar ini sebenarnya malah
beberapa kali lipat lebih banyak dari 4000 byte, karenanya terciptalah apa
yang dinamakan 'paging' atau halaman tampilan layar.
Banyaknya halaman tampilan ini sangat bervariasi karena tergantung
jumlah memory yang tersedia dan jumlah memory yang digunakan oleh satu halaman
tampilan. Untuk alamat awal dari masing-masing halaman tampilan bisa anda
lihat pada gambar 18.5.
+----------+--------------+
| Halaman | 80 X 25 |
+----------+--------------+
| 0 | B800:0000h |
| 1 | B800:1000h |
| 2 | B800:2000h |
| 3 | B800:3000h |
| 4 | B800:4000h* |
| 5 | B800:5000h* |
| 6 | B800:6000h* |
| 7 | B800:7000h* |
+----------+--------------+
Ket : * tidak berlaku pada CGA
Gambar 18.5. Alamat Awal Halaman Tampilan
Untuk mengakses memory halaman tampilan yang lain pada modus teks, rumus
yang telah kita buat terdahulu bisa anda perbaharui menjadi:
Offset Karakter= (Baris * 160)+(Kolom * 2) + (Halaman*1000h)
Offset Atribut = (Baris * 160)+(Kolom * 2)+1+(Halaman*1000h)
18.8. MERUBAH HALAMAN TAMPILAN
Secara default halaman tampilan yang digunakan adalah halaman tampilan
ke 0, yang beralamat awal pada B800:0000h. Untuk merubah halaman tampilan yang
aktif ini bisa anda gunakan servis 5 dari interupsi 10h. Adapun aturan
pemakaian servis ini adalah:
INPUT:
AH = 5

AL = Nomor halaman tampilan yang akan diaktifkan
Delay MACRO Rep ; Macro ini untuk menunda program
LOCAL Ulang
PUSH CX
MOV DX,Rep
SUB CX,CX
Ulang:
LOOP Ulang
DEC DX
CMP DX,0
JNZ Ulang
POP CX
ENDM
Ak_Page MACRO No ; Macro ini digunakan untuk
MOV AH,5 ; mengaktifkan halaman layar
MOV AL,No
INT 10h
ENDM
;/=============================================\;
; Program : PAGE.ASM ;
; Author : S’to ;
; Fungsi : Untuk mengaktifkan halaman;
; layar tertentu ;
;\=============================================/;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData : JMP Proses
Kal0 DB 'INI ADALAH HALAMAN TAMPILAN KE 2 ',13,10
DB ' DENGAN ALAMAT AWAL B800:1000h !!! $'
Proses:
Ak_Page 2 ; Aktifkan halaman layar yang ke 2
MOV AH,09 ;
LEA DX,Kal0 ; Tulis kalimat pada halaman ke 2
INT 21h ;
MOV CX,3 ; Banyaknya pengulangan
Ulang:
Ak_Page 2 ; Aktifkan halaman ke 2
Delay 100
Ak_Page 0 ; Aktifkan halaman ke 0
Delay 100
LOOP Ulang
INT 20h
END Tdata
Program 18.5. Halaman Layar
Bila program 18.5. anda jalankan, maka dapat anda lihat perpindahan
halaman aktif dari halaman tampilan 0 (default DOS) dan halaman tampilan 2.
Catatan:
Bila anda melakukan CLS dengan DOS, maka hanya halaman tampilan aktif
yang akan terhapus, sedangkan data pada halaman tampilan yang lain akan tetap.

18.9. MERUBAH BENTUK KARAKTER
Pada modus teks, karakter-karakter tersusun atas titik-titik yang
disebut sebagai pixel. Pixel-pixel yang membentuk karakter- karakter ini
disimpan dalam tabel. pada EGA terdapat 4 buah tabel, sedangkan pada VGA
terdapat 8 buah tabel karakter(Masing- masing 8 KB).
Karakter-karakter yang ditampilkan pada layar monitor diambil dari
tabel-tabel yang membentuk karakter ini. Secara default tabel yang akan
digunakan adalah tabel ke nol(0).
Bila monitor anda adalah monitor EGA keatas, maka bentuk karakter bisa
diubah dengan mengubah isi dari tabel yang menyusun karakter-karakter ini.
Untuk itu BIOS telah menyediakan interupsi 10h, service 11h, subservis 00
untuk keperluan ini. Adapun aturan dari pemakaiannya adalah:
INPUT:
AH = 11h
AL = 00h
CX = Jumlah bentuk karakter yang akan diganti
DX = Kode ASCII karakter awal yang akan diganti
BL = Nomor tabel karakter yang diubah
BH = Jumlah byte perkarakter
ES:BP = Alamat buffer pola karakter
;/=====================================================\;
; Program : MAP.ASM ;
; Author : S’to ;
; Fungsi : Untuk merubah bentuk karakter ;
; yang biasa digunakan. ;
; Huruf 'A', akan diubah bentuknya ;
; menjadi berbentuk pedang ! ;
;\=====================================================/;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData : JMP Proses
Tabel DB 00011000b ; __
DB 00011000b ; __
DB 10011001b ; _ __ _
DB 11111111b ; ________
DB 10011001b ; _ __ _
DB 00011000b ; __
DB 00011000b ; __
DB 00011000b ; __
DB 00011000b ; __
DB 00011000b ; __
DB 00011000b ; __
DB 00011000b ; __
DB 00011000b ; __
DB 00011000b ; __
DB 00011000b ; __
DB 00001000b ; _
Proses :
MOV AX,1100h ; Servis
MOV DX,'A' ; Karakter ASCII awal yang akan diganti
MOV CX,1 ; Banyaknya karakter yang akan diganti
MOV BL,0 ; Nomor blok pemuatan karakter

MOV BH,16 ; Jumlah byte perkarakter
LEA BP,Tabel ; Lokasi tabel
INT 10h
INT 20h
END TData
Program 18.6. Merubah bentuk karakter
Bila program 18.6. dijalankan, maka semua karakter "A" akan akan segera
berubah bentuknya menjadi berbentuk pedang(gambar 18.6.).
<<<< Gbr186.PIX >>>>
Gambar 18.6. Hasil eksekusi program 18.6.
Huruf-huruf yang digunakan akan kembali normal, bila dilakukan
pergantian mode. Cobalah anda buat sebuah program yang akan mengganti mode
layar dan lihatlah hasil yang akan terjadi setelah membaca bagian 18.10
dibawah ini.
18.10. MODE LAYAR
Suatu subsistem video bisa memiliki lebih dari satu mode video, tetapi
hanya satu mode yang dapat aktif pada satu saat. Banyaknya mode video yang
terdapat pada suatu jenis subsistem tergantung pada adapter yang dipakai.
Makin canggih adapter yang dipakai, makin banyak pula mode video yang
didukungnya. Untuk lebih jelasnya mengenai mode video ini dapat dilihat pada
gambar 18.7.
+------+--------+---------+-----------+----------+----------+
| Mode | Teks/ | Jumlah | Resolusi | Sistem | Jumlah |
| | Grafik | Warna/ | | Video | Halaman |
| | | Mono | | | Tampilan |
+------+--------+---------+-----------+----------+----------+
| 00h | T | Gray | 40X 25 | CMEV | 8 |
| 01h | T | 16 | 40X 25 | CMEV | 8 |
| 02h | T | Gray | 80X 25 | CMEV | 8 |
| 03h | T | 16 | 80X 25 | CMEV | 8 |
| 04h | G | 4 | 320X200 | CMEV | 1 |

| 05h | G | Gray | 320X200 | CMEV | 1 |
| 06h | G | 2 | 640X200 | CMEV | 1 |
| 07h | T | Mono | 80X 25 | DEV | 8 |
| 0Dh | G | 16 | 320X200 | EV | 8 |
| 0Eh | G | 16 | 640X200 | EV | 4 |
| 0Fh | G | Mono | 640X350 | EV | 2 |
| 10h | G | 16 | 640X350 | EV | 2 |
| 11h | G | Mono | 640X480 | MV | 1 |
| 12h | G | 16 | 640X480 | V | 1 |
| 13h | G | 256 | 320X200 | MV | 1 |
+------+--------+---------+-----------+----------+----------+
Ket. C = CGA (Color Graphics Adapter)
M = MCGA (Memory Controller Card Array)
D = MDA (Monochrome Display Adapter)
E = EGA (Enchanced Graphics Adapter)
V = VGA (Video Graphics Array)
Gambar 18.7. Tabel Mode Video
Setelah melihat tabel mode video, mungkin ada yang heran mengapa setelah
mode 07h langsung ke mode 0Dh. Sebenarnya mode- mode di antara kedua mode ini
ada, tetapi hanya untuk perangkat video khusus seperti untuk keperluan PCjr
yang sudah jarang. Mode video umum dari default DOS adalah mode 03h yaitu teks
80X25.
Dalam inisialisasi mode video ini kita akan menggunakan 2 service dari
interupt 10h, yaitu untuk mendapatkan mode video aktif dan merubah mode video.
Untuk mendapatkan mode video aktif gunakan service 0Fh. Setelah
pemanggilan service ini, maka beberapa nilai akan dikembalikan ke register
yaitu :
- AL = mode video aktif (lihat tabel mode video)
- AH = jumlah karakter per kolom
- BH = halaman tampilan aktif
Halaman tampilan aktif di sini maksudnya adalah nomor dari halaman yang
sedang ditampilkan. Jumlah halaman yang terdapat pada suatu sistem video
tergantung pada jumlah memori video yang tersedia.
Sedangkan service 00h digunakan untuk merubah mode video. Seperti biasa
register AH akan berisi nomor service yang dalam hal ini adalah 00h. Sedangkan
mode yang diinginkan diletakkan dalam register AL.

SetMode MACRO Mode
MOV AH,00
MOV AL,Mode
INT 10h
ENDM
Setiap kali dilakukan perubahan pada mode video, maka otomatis memori
video juga akan dikosongkan dan sebagai akibatnya layar juga akan dibersihkan.
TIP:
Karena setiap kali terjadi pergantian mode layar akan dibersihkan, anda
bisa memanfaatkannya untuk membersihkan layar. Misalkan pada modus Teks
default(03), dengan mengaktifkan mode 03 juga, maka isi dari layar akan
langsung terhapus.
Bila kita tidak menginginkan terjadinya efek pembersihan layar ini, maka
nomor mode video pada AL harus dijumlahkan dengan 128 atau dengan kata lain
bit ke-7 pada AL dihidupkan. Dengan cara ini maka isi layar yang lama tidak
akan hilang setelah perubahan mode.

BAB XIX
OPERASI PADA STRING
19.1. INTRUKSI PADA STRING
Apa itu string ? String adalah suatu jenis data yang terdiri atas
kumpulan karakter, angka, maupun simbol. Pada operasi string register SI dan
DI memegang suatu peranan yang khusus. Register SI(Source Index) digunakan
untuk mencatat alamat dari sumber string yang akan dimanipulasi sedangkan
register DI(Destination Index) digunakan untuk mencatat alamat atau tempat
hasil dari manipulasi string. Operasi pada string secara lengkap bisa anda
lihat pada tabel 19.1.
+-------------------------------------------------------------+
| INTRUKSI ARTI |
+-------------------------------------------------------------+
| CLD Clear Direction Flag |
| STD Set Direction Flag |
| |
| CMPS Compare String |
| CMPSB Compare String 1 Byte |
| CMPSW Compare String 1 Word |
| CMPSD Compare String 1 Double Word <80386 80486="">|
| |
| LODS Load String |
| LODSB Load String 1 Byte To AL |
| LODSW Load String 1 Word To AX |
| LODSD Load String 1 Double Word To EAX <80386 80486=""> |
| MOVS Move String |
| MOVSB Move String 1 Byte |
| MOVSW Move String 1 Word |
| MOVSD Move String 1 Double Word <80386 80486=""> |
| |
| REP Repeat |
| REPE Repeat If Equal |
| REPZ Repeat If Zero |
| REPNE Repeat If Not Equal |
| REPNZ Repeat If Not Zero |

| |
| SCAS Scan String |
| SCASB Scan String 1 Byte |
| SCASW Scan String 1 Word |
| SCASD Scan String 1 Double Word <80386 80486=""> |
| |
| STOS Store String |
| STOSB Store AL at ES:DI String |
| STOSW Store AX at ES:DI String |
| STOSD Store EAX at ES:DI String <80386 80486=""> |
+-------------------------------------------------------------+
Gambar 19.1. Perintah Untuk Operasi String
19.2. PENGCOPYAN DAN ARAH PROSES OPERASI STRING
Sama halnya dengan perintah MOV, pada string digunakan perintah
MOVS(Move String) untuk mengcopy data dari DS:SI menuju ES:DI. Pasangan DS:SI
mencatat alamat dari sumber string sedangkan ES:DI mencatat alamat hasil dari
operasi string.
Setiap kali terjadi operasi string(MOVS) maka register SI dan DI akan
berkurang atau bertambah sesuai dengan direction flag. Anda bisa menaikkan
nilai SI dan DI pada setiap proses dengan perintah CLD(Clear Direction Flag)
dan STD(Set Direction Flag) untuk menurunkan nilai SI dan DI pada setiap
proses. Pada saat program dijalankan, secara otomatis direction flag akan
menunjuk pada proses menaik.
;/========================================\;
; PROGRAM : STRING1.ASM ;
; AUTHOR : S’to ;
;\========================================/;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData : JMP Proses
Kalimat DB 'Donald Duck$' ; 12 karakter
Buffer DB 12 DUP(?)
Proses:
LEA SI,Kalimat ; SI = sumber
LEA DI,Buffer ; DI = tujuan
CLD ; Arah proses menaik
MOV CX,18 ; Banyaknya pengulangan
Ulang :
MOVS ES:Buffer,Kalimat ; Pindahkan data pada

LOOP Ulang ; DS:SI ke ES:DI
MOV AH,09 ;
LEA DX,Buffer ;
INT 21h ; Cetak data pada buffer
INT 20h
END TData
Program 19.1. Penggunaan perintah MOVS
Pada program 19.1. dapat anda lihat bagaimana proses pengcopyan data
'Kalimat' ke 'buffer'. Bila program 19.1. dijalankan maka dilayar akan
ditampilkan:
Donald Duck
Hasil yang tercetak merupakan data pada buffer yang diambil pada
variabel 'kalimat'. Perintah CLD digunakan untuk memastikan supaya arah proses
menaik(SI dan DI ditambah setiap kali operasi).
(STD)Menurun <--- ---="" ds:si=""> Menaik(CLD)
_
+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
| D | o | n | a | l | d | | D | u | c | k |
+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
Offset: 103 104 105 106 107 108 109 200 201 202 203
Karena sumber(kalimat) dan tujuan(buffer) pada program 19.1. digunakan
tipe data byte(DB) maka oleh assembler perintah MOVS akan dijadikan MOVSB(Move
string byte), sehingga register SI dan DI setiap kali proses akan ditambah
dengan 1. Bila sumber dan tujuan didefinisikan dengan DW, maka assembler akan
menjadikannya MOVSW(Move string word), dan setiap kali operasi SI dan DI akan
ditambah dengan 2.
Selain dengan perintah MOVS, anda bisa juga langsung menggunakan
perintah MOVSB atau MOVSW. Mungkin ada yang bertanya-tanya, mengapa kita harus
menggunakan MOVSB atau MOVSW, jika dengan perintah MOVS assembler akan
merubahnya secara otomatis. Bila anda menggunakan perintah MOVSB atau MOVSW
secara langsung maka hal ini akan membantu assembler karena ia tidak perlu
lagi menterjemahkannya, selain itu program akan lebih efisien.
Intruksi MOVSB dan MOVSW tidak memerlukan operand, oleh karena itu bila
pada program 19.1. ingin anda rubah dengan MOVSB, maka pada perintah:
MOVS ES:Buffer,Kalimat
Bisa anda ganti menjadi:
MOVSB
19.3. PENGULANGAN PADA STRING
Pada program 19.1. kita masih menggunakan pengulangan yang primitif.

Sebenarnya untuk operasi string ini assembler telah menyediakan beberapa
pengulangan khusus, yaitu:
-REP : Melakukan pengulangan suatu operasi string
sebanyak CX kali(register CX akan dikurangi 1 secara otomatis). Ini merupakan
bentuk pengulangan tanpa syarat yang akan melakukan pengulangan terus sampai
CX mencapai 0.
-REPE : Melakukan pengulangan operasi string
sebanyak CX kali atau bila sampai terdapat ketidaksamaan pada kedua operand
yang membuat zero flag menjadi tidak aktif(ZF=0).
-REPZ : Perintah ini sama dengan REPE.
-REPNE : Melakukan pengulangan operasi string sebanyak
CX kali atau bila sampai terdapat kesamaan pada kedua operand yang membuat
zero flag menjadi aktif(ZF=1).
-REPNZ : Perintah ini sama dengan REPNE.
Perhatikanlah:
Anda hanya bisa menggunakan bentuk pengulangan string
bersyarat(REPE,REPZ,REPNE,REPNZ) ini disertai dengan perintah CMPS dan SCAS.
Hal ini dikarenakan hanya CMPS dan SCAS yang mempengaruhi zero flag.
Bila pada program 19.1. digunakan perulangan string, maka hasilnya akan
menjadi seperti program 19.2.
;/========================================\;
; PROGRAM : STRING2.ASM ;
; AUTHOR : S’to ;
;\========================================/;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData : JMP Proses
Kalimat DB 'Donald Duck$' ; 12 karakter
Buffer DB 12 DUP(?)
Proses:
LEA SI,Kalimat ; SI = sumber
LEA DI,Buffer ; DI = tujuan
CLD ; Arah proses menaik
MOV CX,18 ; Banyaknya pengulangan
REP MOVS ES:Buffer,Kalimat ; Pindahkan data
; 'kalimat' ke 'Buffer'
MOV AH,09 ;
LEA DX,Buffer ;
INT 21h ; Cetak Data pada Buffer
INT 20h
END TData
Program 19.2. Penggunaan perintah REP
19.3. PERBANDINGAN PADA STRING
Pada dasarnya perbandingan string sama dengan pengcopyan string. Pada
perbandingan string juga terdapat bentuk CMPS yang dapat berupa

CMPSB(perbandingan byte), CMPSW(perbandingan word) dan CMPSD(perbandingan
double word pada 80386 keatas).
Pada string, perbandingan akan dilakukan pada lokasi memory DS:SI dan
ES:DI. Perbandingan bisa dilakukan perByte, PerWord atau perDouble Word(Untuk
80386 keatas).
Cetak_Klm MACRO Kal
MOV AH,09
LEA DX,Kal ; Macro untuk mencetak kalimat
INT 21h
ENDM
;/=======================================\;
; PROGRAM : CMPS.ASM ;
; AUTHOR : S’to ;
; FUNGSI : Menggunakan perbandingan;
; pada string ;
;\=======================================/;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData: JMP Proses
Kal1 DB 'akjsdfhakjvhdf'
Kal2 DB 'akjsdfhakPvhdf'
Pesan1 DB 'Kedua kalimat yang dibandingkan sama ! $'
Pesan2 DB 'Kedua kalimat yang dibandingkan tidak sama !$'
Proses :
LEA SI,Kal1
LEA DI,Kal2
CLD ; Arah proses menaik
MOV CX,14 ; Banyaknya perbandingan dilakukan
Ulang :
REP CMPSB ; Bandingkan selama sama
JNE TdkSama ; Jika tidak sama, lompat ke TdkSama
Cetak_Klm Pesan1 ; Cetak pesan tidak sama
JMP EXIT ; Selesai
TdkSama:
Cetak_Klm Pesan2 ; Cetak pesan sama
EXIT :
INT 20h
END TData
Program 19.3. Perbandingan String
Bila program 19.3. dijalankan, maka pada layar akan ditampilkan:
Kedua kalimat yang dibandingkan tidak sama !
Perlu anda perhatikan, bahwa perbandingan akan dilakukan sebanyak 14
kali(Nilai CX) atau terdapat ketidak-samaan pada kedua lokasi memory. Bila
ditemukan adanya ketidak samaan, perbandingan akan selesai dilakukan dan
register SI dan DI tetap ditambah dengan satu, sehingga akan menunjuk pada
karakter selanjutnya(sesudah karakter yang tidak sama, pada contoh 19.3.
berupa karakter "v").
19.4. OPERASI SCAN PADA STRING

Operasi scan pada string digunakan untuk membandingkan nilai pada
register AL, AX atau EAX(80386) dengan data pada ES:DI. Adapun syntax
pemakaian SCAN ini adalah:
SCANS Operand
Sama halnya dengan operasi pada string lainnya, bila digunakan perintah
diatas, assembler masih akan menerjemahkannya dalam bentuk SCASB(perbandingan
AL dengan ES:DI), SCASW(perbandingan AX dengan ES:DI) atau SCASD(perbandingan
EAX dengan ES:DI) yang tidak memerlukan operand.
Cetak_Klm MACRO Kal
MOV AH,09 ;
LEA DX,Kal ;
INT 21h ; Macro untuk mencetak kalimat
ENDM
;/==========================================\;
; Program : SCAN.ASM ;
; Author : S’to ;
; Fungsi : Melihat proses pencarian ;
; string (Scan) ;
;\==========================================/;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData : JMP Proses
Cari DB 'akddtiuerndfalDfhdadfbn' ; 24 buah karakter
Ketemu DB ' Karakter ''s''yang dicari ketemu ! $'
Tidak DB ' Karakter ''s'' yang dicari tidak ketemu ! $'
Proses:
LEA DI,Cari ; Lokasi dari string yang diScan
MOV AL,'s' ; Karakter yang dicari
MOV CX,24 ; Banyaknya proses Scan
REPNE SCASB ; Scan sebanyak CX atau sampai ZF=1
JNZ Tdk_Ada ; Jika tidak ketemu, maka lompat!
Cetak_Klm Ketemu ; Cetak ketemu
JMP Exit ; Habis
Tdk_Ada:
Cetak_Klm Tidak ; Cetak tidak ketemu
EXIT : INT 20h ; Selesai
END TData
Program 19.4. Operasi Scan pada String
Bila program 19.4. dijalankan, maka pada layar akan ditampilkan:
Karakter 's' yang dicari tidak ketemu !
19.5. MENGAMBIL STRING
LODS merupakan bentuk umum untuk mengambil string dari lokasi memory
DS:[SI] menuju AL, AX atau EAX. Sama halnya dengan operasi string lainnya,
LODS juga akan diterjemahkan oleh assembler ke dalam bentuk LODSB(DS:[SI] ke

AL), LOSW(DS:[SI] ke AX) atau LODSD(DS:[SI] ke EAX<80386>).
19.6. MENGISI STRING
STOS merupakan bentuk umum untuk mengisi string dari AL,AX atau EAX
menuju ES:[DI]. Sama halnya dengan operasi string lainnya, STOS juga akan
diterjemahkan oleh assembler ke dalam bentuk STOSB(AL ke ES:[DI]), STOSW(AX ke
ES:[DI]) atau STOSD(EAX ke ES:[DI] ).
Jika Direction flag bernilai 0(dengan CLD) maka setelah intruksi STOS
dijalankan register DI akan ditambah secara otomatis, sebaliknya jika
Direction flag bernilai 1(dengan STD) maka register DI akan dikurang secara
otomatis. Anda bisa menggunakan intruksi pengulangan pada string disertai
dengan perintah STOS ini.

BAB XX
MENCETAK ANGKA
20.1. MASALAH DALAM MENCETAK ANGKA
Pada assembler, untuk mencetak suatu angka tidaklah semudah mencetak
angka pada bahasa tingkat tinggi. Hal ini dikarenakan baik oleh BIOS maupun
DOS tidak disediakan fungsinya. Misalkan kita mempunyai suatu angka 7, untuk
mencetaknya kita harus menerjemahkan ke dalam kode ASCII 55 dahulu barulah
mencetaknya. Demikian halnya bila ingin mencetak angka 127, maka kita juga
harus menterjemahkannya dalam kode ASCII 49, 50 dan 55 untuk kemudian dicetak.
Selanjutnya akan kita lihat, bagaimana caranya untuk mencetak angka
dalam bentuk desimal maupun hexadesimal.
20.2. MENCETAK ANGKA DALAM BENTUK DESIMAL
Cara yang paling banyak dilakukan oleh programmer assembler, untuk
mencetak angka dalam bentuk desimal adalah dengan membagi angka tersebut
dengan 10. Kemudian sisa pembagiannya disimpan dalam stack. Pada saat
pencetakan, angka-angka yang disimpan dalam stack akan diambil satu persatu
untuk dicetak.
Misalkan anda mempunyai angka 345, maka hasil pembagian dengan 10
sebanyak 3 kali akan menghasilkan sisa berturut-turut 5, 4 dan 3. Sisa
pembagian ini kemudian disimpan pada stack. Karena sifat stack yang LIFO , maka pada saat pengambilan angka pada stack untuk dicetak akan
diambil berturut-turut angka 345 !.
;/============================================\;
; Program : CD-ANGKA.ASM ;
; Author : S’to ;
; Fungsi : Mencetak angka yang bernilai ;
; antara 0 sampai 65535 dalam ;
; format desimal ;
;\============================================/;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData :
JMP Proses
Test_Angka DW 65535 ; Angka yang akan dicetak
Proses:
MOV AX,Test_Angka ; AX = angka yang akan dicetak
MOV BX,10 ; BX = penyebut
XOR CX,CX ; CX = 0
Ulang :
XOR DX,DX ; Cegah sisa bagi menjadi pembilang !
DIV BX ; Bagi angka yang akan dicetak dengan 10
PUSH DX ; Simpan sisa bagi dalam stack

INC CX ; CX ditambah 1
CMP AX,0 ; Apakah hasil bagi sudah habis ?
JNE Ulang ; Jika belum, ulangi lagi !
Cetak :
POP DX ; Ambil 1 angka yang disimpan
ADD DL,'0' ; Ubah angka tersebut dalam kode ASCII
MOV AH,02 ;
INT 21h ; Cetak angka tersebut
LOOP Cetak ; ulangi
INT 20h
END TData
Program 20.1. Mencetak angka dalam bentuk desimal
Bila program 20.1. dijalankan, maka pada layar akan ditampilkan:
65535
20.3. MENCARI DAN MENAMPILKAN BILANGAN PRIMA
Apa itu bilangan prima? Bilangan prima adalah bilangan yang hanya habis
dibagi oleh dirinya sendiri dan 1. Contoh dari bilangan prima ini adalah 2, 3,
5, dan sebagainya.
Secara matematika, untuk mengetest apakah suatu bilangan adalah prima
atau bukan, adalah dengan cara pembagian. Misalkan kita ingin mengetahui
apakah angka 7 adalah prima atau bukan, kita akan mencoba untuk membaginya
dengan 6, 5, 4,..2. Ternyata semua sisa pembagiannya adalah tidak nol atau
tidak habis dibagi. Sebagai kesimpulannya, angka 7 adalah prima.
Pada program 20.2. akan anda lihat bagaimana mencari dan menapilkan
semua angka prima yang terletak antara angka 0 sampai 1000. Kita akan
menggunakan program 20.1. untuk menampilkan angka prima yang telah berhasil
dicari.
Cetak_Klm MACRO Klm ; Macro untuk mencetak kalimat
MOV AH,09
LEA DX,Klm
INT 21h
ENDM
CDesimal MACRO Angka
LOCAL Ulang, Cetak
MOV AX,Angka ; AX = angka yang akan dicetak
MOV BX,10 ; BX = penyebut
XOR CX,CX ; CX = 0
Ulang :
XOR DX,DX ; Cegah sisa bagi menjadi pembilang !
DIV BX ; Bagi angka yang akan dicetak dengan 10
PUSH DX ; Simpan sisa bagi dalam stack
INC CX ; CX ditambah 1
CMP AX,0 ; Apakah hasil bagi sudah habis ?
JNE Ulang ; Jika belum, ulangi lagi !
Cetak :
POP DX ; Ambil 1 angka yang disimpan

ADD DL,'0' ; Ubah 1 angka dalam kode ASCII
MOV AH,02 ;
INT 21h ; Cetak angka tersebut
LOOP Cetak ; ulangi
ENDM
;/================================================\;
; Program : PRIMA.ASM ;
; Author : S’to ;
; Fungsi : Mencari dan menampilkan angka ;
; prima dari 0 sampai 1000 ;
;\================================================/;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData :JMP Awal
Batas DW 1000
Prima DW 0
I DW 2
J DW 2
Spasi DB ' $'
Header DB 9,9,9,'Bilangan Prima 1 sampai 1000 : ',13,10
DB 9,9,9,'------------------------',13,10,10,'$'
Awal :
Cetak_Klm Header
Proses :
MOV AX,Batas ; Jika bilangan yang dicek
CMP AX,I ; sudah sama dengan Batas
JE Exit ; maka selesai
ForI :
MOV J,2 ; J untuk dibagi oleh I
MOV Prima,0 ; Prima = Tidak
ForPrima:
MOV AX,Prima ;
CMP AX,0 ; Apakah prima = Tidak ?
JNE TambahI ; jika Prima = Ya, lompat ke TambahI
MOV AX,I ;
CMP AX,J ; I = J ?
JNE Tidak ; Jika tidak sama, lompat ke Tidak
CDesimal I ; Cetak angka prima
Cetak_Klm Spasi ; Cetak spasi
MOV Prima,1 ; Prima = Ya
JMP TambahJ ; Lompat ke TambahJ
Tidak :
MOV DX,0 ;
MOV AX,I ;
MOV BX,J ;
DIV BX ; Bagi I dengan J
CMP DX,0 ; Apakah sisa bagi=0?
JNE TambahJ ; Jika tidak sama lompat ke TambahJ
MOV Prima,1 ; Prima = Ya
TambahJ :
INC J ; Tambah J dengan 1
JMP ForPrima ; Ulangi, bagi I dengan J
TambahI :
INC I ; Tambah I dengan 1
JMP Proses ; Ulangi Cek I = prima atau bukan
Exit :
INT 20h
END TData
Program 20.2. Mencari dan menapilkan bilangan prima

Bila program 20.2. dijalankan, maka pada layar akan ditampilkan:
Bilangan Prima 0 sampai 1000 :
-----------------------------
2 3 5 7 11 13 17 19 23 29 31 37 41 43 47 53 59 61 67 71 73
79 83 89 97 101 103 107 109 113 127 131 137 139 149 151 157 163
167 173 179 181 191 193 197 199 211 223 227 229 233 239 241 251
257 263 269 271 277 281 283 293 307 311 313 317 331 337 347 349
353 359 367 373 379 383 389 397 401 409 419 421 431 433 439 443
449 457 461 463 467 479 487 491 499 503 509 521 523 541 547 557
563 569 571 577 587 593 599 601 607 613 617 619 631 641 643 647
653 659 661 673 677 683 691 701 709 719 727 733 739 743 751 757
761 769 773 787 797 809 811 821 823 827 829 839 853 857 859 863
877 881 883 887 907 911 919 929 937 941 947 953 967 971 977 983
991 997
Dengan program 20.2. bilangan prima antara 0 sampai 65535 dapat anda
ditampilkan.
20.4. MENCETAK ANGKA DALAM BENTUK HEXADESIMAL
Untuk mencetak angka dalam bentuk hexadesimal, adalah lebih mudah
daripada mencetak angka delam bentuk desimal. Hal ini dikarenakan sifat dari
hexadesimal yang setiap angkanya terdiri atas 4 bit.
Untuk itu anda bisa membuat suatu tabel untuk hexadesimal yang terdiri
atas angka 0 sampai F. Kemudian ambillah angka yang ingin dicetak secara 4
bit untuk digunakan sebagai penunjuk dalam mencetak angka tersebut.
Cetak MACRO
MOV DL,Tabel_Hex[BX] ; MACRO untuk
MOV AH,02 ; mencetak
INT 21h ; huruf ke BX pada tabel_Hex
ENDM
;/======================================================\;
; Program : CH-ANGKA.ASM ;
; Author : S’to ;
; Fungsi : Mencetak angka yang bernilai antara ;
; 0000 sampai 255 dalam format ;
; hexadesimal ;
;\======================================================/;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData :
JMP Proses
Tabel_Hex DB '0123456789ABCDEF'
Test_Angka DB 255 ; Angka yang akan dicetak 255=FFh
Proses:

SUB BH,BH ; Jadikan BH=0
MOV BL,Test_Angka ; BL = angka yang akan dicetak
PUSH BX ; Simpan angka tersebut
MOV CL,4 ; Ambil 4 bit tinggi dari +
SHR BL,CL ; BL untuk dicetak
Cetak ; Cetak 1 angka hexa tingginya
POP BX ; Ambil angka yang disimpan
AND BL,0Fh ; Ambil 4 bit rendah dari +
Cetak ; BL untuk dicetak
INT 20h
END TData
Program 20.3. Mencetak angka dalam bentuk hexadesimal
Bila program 20.3. dijalankan, maka pada layar akan tercetak:
FF

BAB XXI
PENGAKSESAN PORT DAN PENGAKTIFAN SPEAKER
21.1. PORT
Port bila diterjemahkan secara bebas, artinya adalah pelabuhan atau
terminal, yang merupakan tempat keluar masuk. Pengertian port dalam komputer
juga tidak jauh berbeda. Port merupakan tempat komputer berhubungan dengan
alat-alat lain(dunia luar).
Untuk periferal yang dihubungkan dengan komputer seperti disk-drive,
keyboard, monitor, mouse, printer dan speaker biasanya akan diberi nomor
portnya masing-masing. Pengontrolan kerja dari periferal yang dihubungkan
dengan komputer biasanya dilakukan melalui portnya.
Oleh IBM, alat-alat yang digunakan pada komputer PC telah diberi nomor
portnya masing-masing(Gambar 21.1.)
+-----------------------------+-----------+-----------+
| Peralatan | PC/XT | AT |
+-----------------------------+-----------+-----------+
| DMA Controler (8237A-5) | 000-00F | 000-01F |
| Inteerupt Controler (8295A) | 020-021 | 020-03F |
| Timer | 040-043 | 040-05F |
| PPI 8255A-5 | 060-063 | --- |
| Keyboard (8042) | --- | 060-06F |
| RealTime Clock (MC146818) | --- | 070-07F |
| DMA Page Register | 080-083 | 080-09F |
| Interrupt Controler 2(8259A)| --- | 0A0-0BF |
| DMA Controller 2 (8237A-5) | --- | 0C0-0DF |
| MathCo | --- | 0F0-0F1 |
| MathCo | --- | 0F8-0FF |
| Hard Drive Controler | 320-32F | 1F0-1F8 |
| Game Port for Joysticks | 200-20F | 200-207 |
| Expansion Unit | 210-217 | --- |
| LPT2 | --- | 278-27F |
| COM2 | 2F8-2FF | 2F8-2FF |
| Prototype Card | 300-31F | 300-31F |
| NetWork Card | --- | 360-36E |
| LPT1 | 378-37F | 378-37F |
| MDA & Parallel Interface | 3B0-3BF | 3B0-3BF |

| CGA | 3D0-3DF | 3D0-3DF |
| Disk Controller | 3F0-3F7 | 3F0-3F7 |
| COM1 | 3F8-3FF | 3F8-3FF |
+-----------------------------+-----------+-----------+
Gambar 21.1. Tabel Nomor Port
21.2. PENGAKSESAN PORT
Untuk melihat nilai pada suatu port digunakan perintah:
IN Reg,NoPort
"Reg" harus merupakan register AL atau AX sedangkan "NoPort" merupakan
nomor port yang akan diakses. Perintah IN akan mengcopykan nilai pada "NoPort"
ke dalam "Reg". Perintah IN akan mengcopykan nilai pada port sebanyak 1 byte
bila digunakan regiser AL atau 1 word bila digunakan register AX.
Nomor Port yang ingin diakses bisa dituliskan secara langsung jika
nomor Port tersebut dibawah 255(FFh). Bila nomor port diatas FFh, maka nomor
port tersebut harus dimasukkan ke dalam register DX.
Untuk memasukkan nilai pada suatu port, digunakan perintah:
OUT NoPort,Reg
Perintah OUT ini sama dengan perintah IN hanya perintah OUT digunakan
untuk mengirimkan 1 byte(bila Reg=AL) atau 1 word(bila Reg=AX) pada port. Sama
halnya dengan perintah IN, bila nomor port yang diakses melebihi 255, harus
digunakan register DX. Contoh :
IN AL,60h ; ambil nilai 1 byte pada port 60h
OUT 60h,AL ; masukkan nilai AL pada port 60h
Pada dasarnya pengaksesan Port sama dengan pengaksesan memory, tetapi
harus diingat bahwa alamat Port dan memory adalah lain. Jadi misalkan alamat
Port 60h dan alamat memory 60h adalah lain. Walupun keduanya mempunyai nilai
yang sama tetapi sebenarnya alamat keduanya tidak ada hubungan sama sekali.
Pengaksesan Port sebenarnya tidaklah sesederhana yang dibayangkan oleh
banyak orang. Karena Port berhubungan langsung dengan perangkat keras komputer
maka kita harus mengetahui dengan jelas cara mengaksesnya. Ada Port yang cuma
bisa ditulisi atau dibaca.
Untuk Port yang mempunyai hubungan dua arah atau untuk baca tulis
biasanya mempunyai suatu lagi Port yang digunakan sebagai Port pengontrol.
Port pengontrol ini berfungsi untuk mengatur modus dari operasi yang akan
dilakukan terhadap alat tersebut. Lebih jauh dari pengaksesan Port ini tidak

bisa penulis ungkapkan disini karena hal tersebut sangat tergantung dari jenis
perangkat kerasnya.
21.3. PENGAKTIFAN SPEAKER
Untuk membunyikan speaker, suka atau tidak anda harus mengakses port.
Hal ini dikarenakan sampai saat ini tidak adanya fasilitas dari DOS maupun
BIOS untuk membunyikan speaker. Pada bagian ini akan kita lihat teknik-teknik
pemrograman dari speaker supaya dapat menghasilkan suatu frekwensi atau nada.
21.4. MENGAKTIFKAN SPEAKER SECARA LANGSUNG
Port 61h merupakan suatu I/O port yang digunakan untuk berbagai
keperluan, diantaranya oleh speaker pada bit 0 dan 1. Kedua bit ini
dihubungkan pada speaker melalui gerbang logika "AND" sehingga untuk
mengaktifkan suara pada speaker ini maka bit ke 0 dan 1 dari port 61h ini
harus bernilai 1. Ingatlah, pengaktifan pada speaker ini jangan sampai
mengganggu bit lainnya.
<<<<< Gbr212.PIX >>>>>>
Gambar 21.2. Skema Rangkaian Speaker pada PC
Readkey MACRO ; Macro untuk
MOV AH,00 ; menunggu masukan dari keyboard
INT 16h
ENDM
;/=======================================================\;
; Program : SOUND1.ASM ;
; Author : S’to ;
; Fungsi : membunyikan speaker dan ;
; mematikannya melalui port 61h ;
;\=======================================================/;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
Proses :
IN AL,61h ; Ambil data port 61h
OR AL,00000011b ; Jadikan Bit ke 0 & 1 menjadi 1
OUT 61h,AL ; Bunyikan speaker
Readkey ; Menunggu penekanan sembarang tombol
AND AL,11111100b ; Jadikan bit ke 0 & 1 menjadi 0
OUT 61h,AL ; Matikan speaker
INT 20h ; selesai
END Proses
Program 21.1. Mengaktifkan speaker

Untuk menghasilkan suatu frekwensi yang tepat dengan program 21.1.
memang agak sulit, karena frekwensi yang terjadi sangat tergantung dari
kecepatan komputer yang bersangkutan. Bila pada komputer anda terdapat tombol
TURBO, cobalah ubah-ubah kecepatan dari komputer untuk melihat perubahan dari
frekwensi yang dihasilkan.
21.5. PENGONTROLAN FREKWENSI MELALUI TIMER
Untuk menghasilkan suatu frekwensi yang tidak terpengaruh oleh kecepatan
komputer, bisa dilakukan dengan memrogram timer yang digunakan oleh
speaker ini. Frekwensi yang dihasilkan dengan menggunakan tetapan waktu akan
lebih mudah dihasilkan dan lebih tepat.
PIT merupakan suatu timer yang dapat
diprogram. Keluaran dari PIT ini digunakan antara lain oleh detik jam
waktu(IRQ0) dan RAM dinamik untuk me-refresh dirinya. Keluaran ketiga (OUT2)
dari PIT untuk menghasilkan sinyal gelombang persegi yang digunakan oleh
speaker.
Karena frekwensi yang dihasilkan oleh PIT ini dapat diatur melalui
software maka dapat dimanfaatkan untuk membentuk nada pada speaker.
Untuk memrogram timer ini, pertama-tama kita harus mengirimkan
nilai B6h pada port 43h. Pengiriman nilai ini akan menyebabkan port 42h siap
untuk menerima nilai 16 bit untuk dijadikan tetapan perhitungan.
Untuk nilai counter yang diberikan pada port 43h ini digunakan rumus :
Counter = 123540h / Hz Hz=
Hasil dari perhitungan ini kemudian dimasukkan kedalam timer melalui
port 42h dan akan disimpan dalam regiser internal 16 bit. Tetapi karena Timer
ini hanya mempunyai 8 bit masukan maka kita tidak bisa memasukkan 16 bit
sekaligus. Hal ini dapat anda bayangkan sebagai suatu kamar yang dapat
menampung 2 orang tetapi pintunya hanya dapat dilalui oleh 1 orang. Untuk itu
masukkanlah byte rendahnya terlebih dahulu kemudian masukkan byte tingginya.
Setelah timer diprogram, maka speaker tinggal diaktifkan untuk
menghasilkan frekwensi yang sesuai dengan timer. Secara teori frekwensi yang
dapat dihasilkan berupa 1 Hz - 1,193 Mhz (bandingkan dengan kemampuan dengar
manusia 20 Hz - 20 Khz).
Dengan frekwensi yang tepat, sebenarnya banyak hal yang dapat kita
lakukan. Kita dapat saja membuat program Pengusir Nyamuk ataupun program
pengusir Burung dan Tikus. Binatang- binatang ini biasanya takut pada
frekwensi yang tinggi seperti frekwensi 20 Khz - 40 Khz. Untuk mengusir nyamuk
frekwensi 25 Khz sudah memadai, tetapi bila anda ingin mengusir tikus
sebaikkan frekwensinya dibuat suatu layangan. Artinya frekwensi yang
dihasilkan diubah-ubah antara 20 Khz - 40 Khz.
NoPCsound MACRO
IN AL,61h ; Ambil data Port 61h

AND AL,0FCh ; Matikan bit ke 6 & 7
OUT 61h,AL ; Masukkan nilainya pada Port 61h
ENDM
PCsound MACRO Hz
MOV AL,0B6h ;
OUT 43h,AL ; Persiapkan Timer
MOV DX,0012h ;
MOV AX,3540h ; Bagi 123540H dengan frekwensi
MOV BX,Hz ; yang akan dihasilkan.
DIV BX ; < 123540:Hz > , hasil pada AX
OUT 42h,AL ; Masukkan byte rendah dahulu.
MOV AL,AH ; Port hanya dapat melalui AL/AX
OUT 42h,AL ; Masukkan byte tingginya.
IN AL,61h ; Ambil data port 61h
OR AL,03 ; Jadikan Bit ke 6 & 7 menjadi 1
OUT 61h,AL ; Bunyikan speaker
ENDM
;/=========================================================\;
; Program : NYAMUK.ASM ;
; Author : S’to ;
; Fungsi : membunyikan speaker dan mengatur ;
; frekwensinya melalui Timer. ;
; Frekwensi yang dihasilkan dapat ;
; digunakan untuk mengusir nyamuk ;
;\=========================================================/;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
Proses :
PCsound 25000 ; Frekwensi untuk mengusir nyamuk.
MOV AH,00
INT 16h ; Readkey
NoPCsound ; Matikan suara.
INT 20h ; selesai
END Proses
Program 21.2. Pengontrolan speaker dan timer
Frekwensi yang dihasilkan pada program 21.2. tidak akan terdengar, oleh
karena itu bila anda ingin mendengar suatu frekwensi cobalah ubah nilai 25000
dengan nilai 20 - 20000.

BAB XXII
PROGRAM BERPARAMETER
22.1. APA ITU PARAMETER ?
Program format, copy dan delete dari Dos tentunya sudah tidak asing lagi
bagi kita. Misalkan pada program copy, untuk mengcopy suatu file yang bernama
SS.ASM pada drive B: menuju drive C: dengan nama TT.ASM dapat kita tuliskan
dengan:
Parameter 1 Parameter 2
+---+----++---+----+
COPY B:SS.ASM C:TT.ASM
Yang dimaksud dengan parameter program adalah semua tulisan yang
terdapat dibelakang kata copy(B:SS.ASM dan C:TT.ASM). B:SS.ASM dikatakan
sebagai parameter pertama sedangkan C:TT.ASM dikatakan sebagai parameter
kedua.
22.2. FILE CONTROL BLOCK
Masih ingatkah anda, pada setiap program COM kita selalu menyediakan
100h byte kosong dengan perintah ORG 100h. 100h byte kosong kosong ini
dinamakan sebagai PSP atau Program Segment Prefix dan digunakan oleh DOS untuk
mengontrol jalannya program kita. Salah satu pengontrolan yang dilakukan,
ialah terhadap paramater program.
PSP sebenarnya masih dibagi-bagi lagi menjadi bagian-bagian yang
tugasnya berbeda-beda. Salah satu bagian yang mengatur terhadap parameter
program adalah yang dinamakan sebagai FCB(File Control Block). FCB ini terdiri
atas 2 bagian, yaitu FCB1 dan FCB2.
FCB1 bertugas menampung parameter pertama dari program, dan berada pada
offset 5Ch sampai 6Bh(16 Byte). Sedangkan FCB2 bertugas menampung parameter
kedua dari program, dan berada pada offset 6Ch sampai 7Bh(16 Byte).
Ingatlah, bila anda menjalankan sebuah program pada prompt Dos maka yang
terakhir dimasukkan pastilah karakter Enter(0Dh).
Cetak_Klm MACRO Klm ; Macro untuk mencetak kalimat
LEA DX,Klm
MOV AH,09
INT 21h
ENDM
Cetak_Kar MACRO Kar ; Macro untuk mencetak karakter
MOV DL,Kar
MOV AH,02
INT 21h

ENDM
;/======================================================\;
; Program : FCB12.ASM ;
; Author : S’to ;
; Fungsi : Mencetak isi FCB1 dan FCB2 yang ;
; menampung parameter program. Untuk ;
; mencobanya, tambahkanlah parameter ;
; pada program saat menjalankannya, ;
; seperti: ;
; C:\> FCB12 P111 P222 ;
;\======================================================/;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData : JMP Proses
Para1 DB ' Parameter pertama : $'
Para2 DB 13,10,' Parameter kedua : $'
Proses : Cetak_Klm Para1 ; Cetak kalimat Para1
MOV BX,5Ch ; Alamat FCB1
MOV CX,16
Ulang1 :
Cetak_Kar [BX] ; Cetak parameter pertama (FCB1)
INC BX
LOOP Ulang1
Cetak_Klm Para2 ; Cetak kalimat Para2
MOV CX,16
Ulang2 :
Cetak_Kar [BX] ; Cetak parameter kedua (FCB2)
INC BX
LOOP Ulang2
INT 20h
END TData
Program 22.1. Mengambil parameter 1 dan 2 program dari FCB
Untuk mencoba dengan program 22.1., masukkanlah parameter program. Hasil
eksekusinya akan tampak seperti:
C:\> FCB12 F111 F222
Parameter pertama : F111
Parameter kedua : F222
22.3. DATA TRANSFER AREA
Dengan FCB kita hanya mampu mengambil 2 parameter dari program.
Bagaimana jika parameter yang dimasukkan lebih dari 2?. Untuk itu anda harus
mengakses bagian lain dari PSP yang dinamakan sebagai DTA atau Data Tranfer
Area. DTA mencatat semua parameter yang dimasukkan pada program.
DTA terletak mulai pada offset ke 80h sampai FFh dari PSP. Bila anda

memasukkan parameter dalam program, seperti:
C:\> FCB 111
Maka pada DTA, offset ke 80h akan berisi banyaknya karakter yang
diketikkan termasuk karakter enter(Dalam contoh=04). Pada offset ke 81h akan
berisi spasi(20h), dan pada offset ke 82h berisi karakter pertama parameter
program.
Cetak_Klm MACRO Klm ; Macro untuk mencetak kalimat
LEA DX,Klm
MOV AH,09
INT 21h
ENDM
Cetak_Kar MACRO Kar ; Macro untuk mencetak karakter
MOV DL,Kar
MOV AH,02
INT 21h
ENDM
;/======================================================\;
; Program : DTA.ASM ;
; Author : S’to ;
; Fungsi : Mencetak isi dari DTA program yang ;
; menampung parameter program. Untuk ;
; mencobanya, tambahkanlah parameter ;
; pada program saat menjalankannya, ;
; seperti: ;
; C:\> DTA P111 P222 P333 ;
;\======================================================/;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData : JMP Proses
Para DB 13,10,' Parameter program : $'
T_Enter EQU 0Dh
Spasi EQU 20h
Proses : Cetak_Klm Para ; Cetak kalimat Para1
MOV BX,81h ; Alamat DTA
Ulang :
INC BX ; BX = Alamat DTA
CMP BYTE PTR [BX],T_Enter ; Apakah tombol Enter ?
JE Exit ; Ya! Lompat ke Exit
Cetak_Kar [BX] ; Bukan! Cetak karakter tsb
CMP BYTE PTR [BX],Spasi ; Apakah spasi ?
JNE Ulang ; Bukan, lompat ke ulang
Cetak_Klm Para ; Ya! Cetak kalimat
JMP Ulang ; Lompat ke ulang
Exit :
INT 20h
END TData
Program 22.2. Mengambil parameter program dari DTA
Bila program 22.2. dijalankan seperti:

C:\>DTA P111 P222 P333
Parameter program : P111
Parameter program : P222
Parameter program : P333

BAB XXIII
OPERASI PADA FILE
23.1. PENANGANAN FILE
Pada Dos versi 1.0 penanganan file dilakukan melalui FCB. System ini
muncul, sebagai hasil dari kompabilitas dengan CP/M. Ternyata penanganan file
melalui FCB ini banyak kendalanya, seperti kemampuan manampung nama file yang
hanya 11 karakter. Karena hanya mampu menampung 11 karakter maka nama untuk
directory tidak akan tertampung sehingga Dos versi awal tidak bisa menangani
adanya directory. Penanganan file melalui FCB ini sudah ketinggalan zaman dan
telah banyak ditinggalkan oleh programmer-programmer. Karena itu maka pada
buku ini, kita hanya akan membahasnya sekilas.
Pada Dos versi 2.0 diperkenalkan suatu bentuk penanganan file yang baru.
Penanganan file ini dinamakan File Handle yang mirip dengan fungsi pada UNIX.
Dengan file handle penanganan terhadap directory dengan mudah dilakukan.
Operasi file yang dilakukan dengan file handle harus dibuku(Open) terlebih
dahulu, selain itu file handle bekerja dengan apa yang dinamakan dengan
ASCIIZ. ASCIIZ atau ASCII+Zero byte adalah suatu teknik penulisan string yang
diakhiri dengan byte nol(0) atau karakter Null. Contohnya dalam penulisan nama
file:
Nama DB 'DATA.DAT ',0 <----- -="" .....="" ....="" ...="" ..="" .code="" .model="" 00="" 01="" 02="" 03="" 03h="" 04h="" 05h="" 0="" 100h="" 1024="" 10h="" 13="" 1="" 20h="" 21h.="" 21h="" 23.1.="" 23.11.="" 23.2.="" 23.3.="" 23.4.="" 23.5.="" 23.6.="" 23.7.="" 24.7.="" 2="" 32="" 3="" 3ch="" 3dh.="" 3dh="" 3eh="" 3fh.="" 3fh="" 40h="" 41h="" 4="" 4ch="" 4eh="" 5="" 70="" :="" :jmp="" ada="" adalah:="" adalah="" adapun="" agak="" ah="" akan="" akhir="" akses="" al="" alah="" ama="" amafile="" anda="" andle1="" andle2="" andle="" angka.="" apakah="" archive="" artinya="" asciiz.="" asciiz="" ascizz.="" ascizz="" assembler.="" atau="" ath="" atribut="" attribut="" aturan="" author="" awal="" ax="kode" b:="" b:ss.prog="" b="" baca="" bacalah="" bagian="" bahas="" banyaknya="" baru="" belum.="" belum="" bentuk="" berbeda-beda="" berhasil="" berhati-hati.="" berisi="" berkaitan="" bernilai="" bertele-tele="" berupa="" besar="" biasanya="" bila="" bisa="" bit:="" boot.="" buah="" buat="" buatlah="" buffer.="" buffer="" buka="" bukalah="" bx="" byte="" c:="" cara="" carry="" cetak="" cf="1" close="" cmp="" config.sys="" contoh="" copy-an="" copy="" copyan="" create="" cx="" dalam="" dan="" dapat="" dapatkan="" dari="" data="" db="" default="" delete="" demikian="" dengan="" diakhiri="" diatur="" dibaca.="" dibaca="" dibandingkan="" diberikan="" dibuka="" dicapai.="" diciptakan="" dicopy.="" dicopy="" dicopykan="" didapat="" didefinisikan="" digunakan="" dihapus.="" dihapus="" diisi="" dijadikan="" dijalankan="" dikarenakan="" diketahui:="" dilaksanakan="" dilakukan="" dipindahkan="" dir="" disembunyikan.="" disimpan="" disk="" ditampilkan:="" ditampilkan="" ditandai="" ditekan="" ditemukan="" ditolak="" ditulis="" ditulisi="" dituliskan.="" dituliskan="" ditutup="" dos.="" dos="" drive="" ds:dx="" dup="" dw="" dx="" ead="" ektensi="" end="" endm="" engcopyan="" enggunaan="" enter="" eof="" er="" erat="" err15="" err1="" err21="" err29="" err2="" err30="" err3="" err4="" err6="" errl="" error="" esalahan="" et="" exit="" fcopy.asm="" file.="" file1="" file2="" file:="" file="" files="n." flag="" fungsi="" gagal="" ganti="" good="" h="" habis="" hal="" hampir="" handle-nya.="" handle1="" handle2="" handle="" hanya="" hapus.asm="" harus="" hasil="" hati-hatilah:="" hidden="" ile1="" ile2="" ile="" inc="" ingatlah:_="" ingin="" ini.="" ini="" input:="" input="" int="" interupsi="" intrupsi="" isi="" isilah="" istimewa="" itu.="" itu="" jadikan="" jadikanlah="" jae="" jc="" je="" jelasnya="" jenis="" jika="" jmp="" jne="" juga="" kal="" kali="" kalimat="" karakter.="" karakter="" karena="" kb="" ke="" keatas.="" kebanyakan="" kemampuan="" kepada="" kesalahan.="" kesalahan="" ketahui="" keterangan="" keyboard="" khusus.="" khusus="" kita="" kode="" komputer="" label.="" label="" lagi="" lain="" lakukanlah="" langsung="" lanjut="" layar="" lea="" lear="" lebih="" lokasi="" lompat="" looping.="" looping="" macro="" maka="" maksud="" mampu="" melalui="" melihat="" memang="" memasukan="" memasukkan="" membaca="" membacanya="" membersihkan="" membuat="" membuatnya="" membuka="" memindahkan="" meminta="" memory="" mempelajari="" mempunyai="" menampung="" menangani="" menanyakan="" mencari="" mencetak="" menciptakan="" mendefinisikannya="" mendukung="" menerjemahkan="" mengakhiri="" mengaksesnya.="" mengaktifkan="" mengcopy="" mengecek="" mengenai="" mengetikkan="" menggantinya="" menggunakan="" menggunakannya="" menghapus="" menghindari="" menjadi="" menjadikan="" menulis="" menulisi="" menunjuk="" menutup="" mesin="" mintalah="" mode="" mov="" mulai="" nama="" namafile="" nantinya.="" nilai="" nol.="" nomor="" normal.="" normal="" noterr1="" noterr21="" noterr29="" noterr2="" noterr30="" noterr3="" noterr4="" noterr6="" oeh="" oleh="" omor="" only.="" only="" open="" operasi="" org="" otomatis.="" otomatis="" output:="" pada="" parameter="" pasangan="" path="" pemakaian="" pemakaiannya="" pembacaan.="" pembacaan="" pembuatan="" pembukaan.="" pembukaan="" penampung="" penampungan="" penciptaan="" pendefinisian="" pengaktifan="" pengcopyan="" penggunaan="" penggunaannya="" penulisan="" penutupan="" perhatikanlah:="" perintah:="" perintah="" perlu.="" perlu="" persatu.="" pesifikasi="" pointer="" pop="" posisi="" profesional="" program:="" program="" proses="" ptr="" push="" read="" register="" rite="" rive="" s="" saat.="" saat="" salah="" sama="" sampai="" satu="" sebagian="" sebaliknya="" sebanyak="" sebatas="" sebelumnya="" sebenarnya="" sebentar="" sebesar="" sebuah="" secara="" sedikit="" segment="" seharusnya="" sekali="" selalu="" selanjutnya="" selesai="" seluruh="" semua="" semuanya.="" seperti:="" seperti="" sering="" servis="" sesudah="" setelah="" setiap="" siap="" simpanlah="" small="" sorry="" spesifikasi="" ss.prog.="" suatu="" subdirectory.="" sudah="" sukses.="" sukses="" sumber="" sys.="" system="" tanya="" tanyaf1="" tanyaf2="" tasm.exe="" tdata="" teknik="" telah="" tempat="" terbatas.="" terbuka="" tergantung="" terhadap="" terhapus.="" terjadi="" ternyata="" tersebut.="" tersebut="" tersedia="" tertimpa.="" terus="" tetap="" tetapi="" tidak="" tinggal="" tipe="" to="" ttribut="" tujuan="" tulis="" tutup="" tutuplah="" uffer="" ujuan="" ulang1="" ulang2="" ulangi="" umber="" umumnya="" untuk="" user="" variabel="" varibel="" volume="" write="" ya="" yaitu="" yang=""> Hapus FILE_X ',13,10,10
DB ' untuk menghapus file FILE_X $'
Proses : MOV DI,80h ; Alamat awal parameter
MOV AL,0Dh ; Karakter Enter
REPNE SCASB ; Cari karakter Enter
DEC DI ; DI menunjuk karakter Enter
MOV AL,0 ; Jadikan ASCIIZ
STOSB ; Letakkan byte 0 pada DS:[DI]
MOV DI,82h ; Awal String
Delete [DI] ; Hapus file parameter
JNC Exit ; Jika tidak ada kesalahan, Habis
MOV AH,09 ; Jika ada kesalahan
LEA DX,Error ; Tampilkan peringatan !
INT 21h
Exit :
INT 20h
END TData
Program 23.2. Menghapus File
Program 23.2. bisa anda gunakan untuk menghapus suatu file dengan
parameter. Misalkan file COBA.TXT akan dihapus, maka bisa dihapus dengan cara:
HAPUS COBA.TXT
23.8. MEMINDAHKAN PENUNJUK(POINTER) FILE
Pada file terdapat pointer(penunjuk) yang berguna untuk menunjukkan
suatu lokasi tertentu pada file. Dengan fungsi 42h dari Dos, penunjuk file ini
dapat dipindah-pindahkan. Adapun aturan dari penggunaan fungsi ini adalah:
INPUT:
AH = 42h
BX = Handle
CX = Offset Hi(tinggi) yang menunjukkan besarnya perpindahan
DX = Offset Lo(rendah) yang menunjukkan besarnya perpindahan
AL = Mode perpindahan, dengan nilai:
00 untuk berpindah dari awal file
01 untuk berpindah terhadap posisi sekarang
02 untuk berpindah dari akhir file
OUTPUT:
Jika berhasil, maka CF = 0 dan DX:AX = menunjuk pada posisi baru
Jika tidak berhasil, maka CF = 1 dan AX = kode kesalahan
Adapun contoh macro dari penggunaan fungsi ini adalah:

Seek MACRO Handle,Mode,OffsetLo,OffsetHi
PUSH BX
PUSH CX
MOV AH,42h
MOV AL,Mode
MOV BX,Handle
MOV CX,OffsetHi
MOV DX,OffsetLo
INT 21h
POP CX
POP BX
ENDM
23.9. MENGATUR ATRIBUT FILE
Seperti yang telah kita ketahui, pada file terdapat suatu byte yang
digunakan sebagai atribut dari file tersebut. Atribut ini menentukan jenis
dari file tersebut(lihat sub bab 23.2).
DOS menyediakan fungsi ke 43h untuk mengatur atribut file. Adapun aturan
dari pemakaian fungsi ini adalah:
INPUT:
AH = 43h
AL = Mode, dengan spesifikasi
00 untuk melihat atribut dari suatu file
01 untuk mengubah atribut dari suatu file
DS:AX = Nama file dalam bentuk ASCIIZ
CX = Atribut, dengan spesifikasi Nomor bit:
- 0 untuk File Read Only
- 1 untuk File Hidden
- 2 untuk File System
- 3 untuk Volume label.
- 4 untuk Nama subdirectory.
- 5 untuk File Archive
OUTPUT:
Jika berhasil, maka CF = 0 dan CX menunjukkan atribut dari
file, jika mode pada AL=0
Jika tidak berhasil, maka CF = 1 dan AX = kode kesalahan
Cetak_Kal MACRO Kal ; Macro untuk mencetak kalimat

MOV AH,09
LEA DX,Kal
INT 21h
ENDM
;/==================================================\;
; Program : ATTR.ASM ;
; Author : S’to ;
; Fungsi : Melihat atribut dari file. ;
; Anda bisa menggunakan parameter;
; dengan program ini ;
;\==================================================/;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData : JMP Proses
Error DB 'Sorry, file tidak ditemukan atau ',13,10
DB ' anda tidak mengunakan parameter $'
Jenis DB 'Jenis File ini : $'
Attr1 DB 13,10,'-> Read Only $'
Attr2 DB 13,10,'-> Hidden $'
Attr3 DB 13,10,'-> System $'
Attr4 DB 13,10,'-> Volume $'
Attr5 DB 13,10,'-> Nama Directory $'
Attr6 DB 13,10,'-> Archive $'
Tabel DW Attr1,Attr2,Attr3,Attr4,Attr5,Attr6
Proses:
MOV BX,82h ; Alamat DTA, Awal parameter
Ulang :
CMP BYTE PTR [BX],0Dh ; Apakah=Enter?
JE ASCIIZ ; Ya, Jadikan ASCIIZ
INC BX ; tunjuk karakter selanjutnya
JMP Ulang ; ulangi, cari enter
ASCIIZ:
MOV BYTE PTR[BX],0 ; Jadikan ASCIIZ
MOV AH,43h ; Servis untuk atribut file
MOV DX,82h ; DX = Awal nama file ASCIIZ
MOV AL,00 ; Untuk membaca atribut
INT 21h ; Baca atribut file
JNC Good ; Jika tidak error lompat
Cetak_Kal Error ; Error, cetak pesan dan
JMP Exit ; Selesai
Good :
Cetak_Kal Jenis ; Cetak kalimat
MOV AX,1 ; AX untuk mengetes Bit
XOR BX,BX ; BX=penunjuk isi Tabel
CEK :
PUSH AX ;
PUSH BX ; simpan isi register
PUSH CX ;
AND CX,AX ; Mengetest bit
JCXZ Tidak ; Jika CX=0 artinya bit=0
ADD BX,BX ; BX kali 2, untuk akses Tabel
MOV AH,09 ; Servis cetak kalimat
MOV DX,Tabel[BX] ; Alamat offset dari kalimat
INT 21h ; Cetak kalimat
Tidak :
POP CX ;
POP BX ; Ambil nilai register
POP AX ;
ADD AX,AX ; AX untuk test bit berikutnya

Dengan program 23.3. anda bisa melihat atribut dari suatu file, termasuk
file hidden, seperti IO.SYS. Untuk melihat atribut dari file tersebut
ketikkan:
C:\>ATTR IO.SYS
Jenis File ini :
-> Read Only
-> Hidden
-> System
-> Archive
Mengenai penggunaan Tabel, akan dijelaskan pada sub bab 23.11 yang
menjelaskan mengenai teknik untuk menerjemahkan kode kesalahan Dos dengan
cepat dan mudah.
23.10. MENGUBAH NAMA FILE
Untuk mengganti nama suatu file, dapat digunakan fungsi ke 56h dari Dos.
Adapun aturan dari pemakaian fungsi ini adalah:
INPUT:
AH = 56h
DS:DX = Nama file lama (ASCIIZ)
ES:DI = Nama file baru (ASCIIZ)
OUTPUT:
Jika berhasil, maka CF = 0
Jika tidak berhasil, maka CF = 1 dan AX = kode kesalahan
23.11. KODE KESALAHAN DOS
Pada bab ini, kita telah banyak menyinggung mengenai kode kesalahan.
Kode kesalahan umumnya dilaporkan dalam register AX setelah suatu operasi
mengalami kesalahan(Error). Adapun arti dari kode kesalahan ini, bisa anda
lihat pada gambar 23.1.
INC BX ; BX=Banyaknya pengulangan
CMP BX,6 ; Apakah telah mengetest 6 bit?
JE Exit ; Ya! selesai
JMP CEK ; Ulangi, test bit berikutnya
Exit :
INT 20h
END TData
Program 23.3. Melihat Atribut File

-------------------------------------------------------------
Kode salah Arti Kode Salah
-------------------------------------------------------------
01 Salah perintah
02 File tidak ditemukan
03 Path tidak ditemukan
05 Operasi ditolak
06 penggunaan file handle yang salah
07 MCB(Memory Control Blocks) telah rusak
08 Kekurangan memory
09 Kesalahan alamat memory blok
10 Kesalahan environment string
11 Kesalahan format
12 Kesalahan kode akses
13 Kesalahan data
15 Kesalahan spesifikasi drive
16 Tidak dapat menghapus directory aktif
17 Device yang tidak sama
18 Tidak ada file yang ditemukan lagi
19 Tidak dapat menulis pada disket yang diprotek
20 Unit tidak diketahui
21 Drive belum siap
22 Perintah tidak diketahui
23 Data disk terdapat kesalahan
25 Pencarian alamat pada disket ada kesalahan
26 Tipe media tidak diketahui
27 Pencarian nomor sektor tidak ditemukan
28 Printer tidak diberi kertas
29 Kesalahan pada saat penulisan
30 Kesalahan pada saat pembacaan
61 Queue Printer telah penuh
65 Perintah ditolak
80 File telah ada
82 Tidak bisa membuat entri directory
83 Kesalahan pada interupsi 24
86 Kesalahan password

87 Kesalahan parameter
-------------------------------------------------------------
Gambar 23.1. Arti dari kode kesalahan DOS yang umum
Pada program yang lengkap biasanya bila terdapat error, akan dilaporkan
kepada pemakainya. Cara yang kuno untuk digunakan untuk mencetak arti
kesalahan adalah dengan membandingkan kode kesalahan yang dihasilkan dan
mencetak pesannya, seperti:
TData: JMP Proses
Error1 DB ' Salah perintah ! $'
Error2 DB ' File tidak ditemukan ! $'
Error3 DB ' Path tidak ditemukan ! $'
:
Proses: :
CMP AX,1 ; Apakah error kode 1 ?
JNE Err2 ; Bukan! lompat ke Err2
Cetak Error1 ; Ya! Cetak pesan dari kode error 1
JMP Exit ; Keluar
Err2:
CMP AX,2 ; Apakah error kode 2 ?
JNE Err3 ; Bukan! lompat ke Err3
Cetak Error2 ; Ya! Cetak pesan dari kode error 2
JMP Exit ; Keluar
Err3:
CMP AX,3 ; Apakah error kode 3 ?
JNE Err4 ; Bukan! lompat ke Err4
Cetak Error3 ; Ya! Cetak pesan dari kode error 3
JMP Exit ; Keluar
Err4:
:
:
Apakah cara diatas sudah tepat ? Tidak!. Bila pengecekan dari kode
kesalahan hanyalah 1 atau 2 buah, cara diatas dapat anda gunakan. Bagaimana
jika kode kesalahan yang akan kita cek, ternyata jumlahnya mencapai ratusan?

Program anda akan tampak bertele-tele dan panjang selain itu ukuran file akan
menjadi sangat besar.
Salah satu cara yang dapat anda gunakan untuk memecahkan masalah diatas
adalah dengan membuat suatu tabel array yang berisi alamat offset dari masing-
masing pesan kesalahan. Kemudian dari tabel alamat kode kesalahan ini
digunakan untuk mencetak pesan salah yang dihasilkan.
Cetak MACRO Kal
MOV AH,09
MOV DX,Kal
INT 21h
ENDM
;/================================================\;
; Program : ERROR.ASM ;
; Author : S’to ;
; Fungsi : Mencetak pesan kode error ;
; dengan cara yang praktis. ;
;\================================================/;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData : JMP Proses
Error01 DB 'Salah perintah $'
Error02 DB 'File tidak ditemukan $'
Error03 DB 'Path tidak ditemukan $'
Error04 DB 'File yang dibuka terlalu banyak $'
Error05 DB 'Operasi ditolak $'
Error06 DB 'Penggunaan file handle yang salah $'
Error07 DB 'MCB(Memory Control Blocks) telah rusak $'
Error08 DB 'Kekurangan memory $'
Error09 DB 'Alamat memory blok salah $'
Error10 DB 'Environment String salah $'
Error11 DB 'Kesalahan format $'
Error12 DB 'Kode akses salah $'
Tabel DW Error01,Error02,Error03,Error04,Error05
DW Error06,Error07,Error08,Error09,Error10
DW Error11,Error12
Test_Error DW 03
Proses :
MOV AX,Test_Error
DEC AX
ADD AX,AX
MOV BX,AX
CETAK Tabel[BX] ; Cetak pesan kode error
INT 20h
END TData
Program 23.4. Cara yang praktis untuk mencetak arti kode kesalahan DOS
Bila program 23.4. dijalankan, maka pada layar akan tercetak:
Path tidak ditemukan

Seperti yang diharapkan, arti kode error 03(Test_Error) akan tercetak
pada layar. Anda bisa mengubah kode salah pada variabel Test_Error dengan
angka 01 sampai 12 untuk melihat pesan yang akan ditampilkan.
Perhatikanlah:
Pada varibel Tabel kita mencatat alamat offet dari masing- masing pesan
kesalahan dengan cara:
Tabel DW Error01,Error02,Error03,Error04,Error05
DW Error06,Error07,Error08,Error09,Error10
DW Error11,Error12
dimana masing-masing alamat offset menggunakan 1 word.
MOV AX,Test_Error
DEC AX
Karena kode error yang pertama adalah 01, maka perlu kita kurangi dengan
1 supaya menjadi 0. Dengan demikian kode error 1 akan menunjuk pada word
pertama pada Tabel yang kita ketahui bahwa word pertama dari Tabel merupakan
alamat offset pesan kode salah 01.
ADD AX,AX
MOV BX,AX
Karena setiap alamat offset dari pesan kode salah menggunakan 1 word
atau 2 byte, maka untuk mengambil word selanjutnya dari Tabel yang mencatat
alamat offset pesan kode error selanjutnya, kita harus mengalikan kode error
dengan 2 atau menambah kode error dengan dirinya sendiri.
CETAK Tabel[BX]
Kemudian dengan Register Indirect Addressing kita mengambil alamat
offset pesan kode salah dari Tabel. Seperti biasa, pada pencetakan kalimat
kita mengambil alamat offset dari suatu string yang diakhiri dengan tanda '$'
untuk dicetak dengan fungsi 09 dari Dos. Pada pencetakan string ini alamat
offset sudah didapat dari Tabel[BX], sehingga perintah: "LEA DX,Kal" dari
fungsi 09 dapat dirubah menjadi: "MOV DX,Kal"

BAB XXIV
PROGRAM RESIDEN
24.1. VEKTOR INTERUPSI
Pada bab 3 telah dibahas mengenai pengertian dasar interupsi, bila anda
sudah lupa, bacalah kembali sebelum membaca bagian ini. Pada bagian ini akan
kita lihat lebih lanjut khusus mengenai vektor interupsi.
Seperti yang telah dikatakan, setiap interupsi menggunakan 4 byte memory
sebagai alamat awal interupsi, yaitu alamat yang akan dituju setiap terjadi
interupsi. Keempat byte ini dicatat pada Interrupt Vektor Table yang terdapat
pada memory rendah, 0000:0000 sampai 0000:03FFh. Dengan demikian, interupsi 00
akan menggunakan alamat 0000:0000-0000:0003, interupsi 01 akan menggunakan
alamat 0000:0004-0000:0007, dan seterusnya. Untuk mencari alamat awal dari
suatu nomor interupsi digunakan rumus:
Alamat Awal = 4 * Nomor-Interupsi
Sebagai contohnya, setiap kali kita menekan tombol PrtScr untuk
mencetak isi layar pada printer akan selalu terjadi interupsi 05. Komputer
kemudian akan menuju alamat awal interupsi 05, yaitu 0000:0020 (4*05=20). Dari
alamat awal ini kemudian akan dilihat isi dari keempat byte, yaitu pada alamat
0000:0020 - 0000:0023. Keempat byte ini mencatat alamat CS(2 byte) dan IP(2
byte), yaitu alamat yang akan dituju oleh komputer selanjutnya. Misalkan isi
dari keempat byte ini adalah 3200h:0D8Bh, artinya komputer akan melompat pada
alamat tersebut dan menjalankan program yang terdapat pada alamat tersebut
sampai bertemu dengan perintah IRET. Program inilah yang disebut sebagai
Interrupt Handler 05, yaitu program yang akan dilaksanakan setiap kali terjadi
interupsi 05. Secara default program yang akan dilaksanakan terdapat pada
BIOS, dimana program tersebut akan mencetak tampilan pada layar ke printer.
24.2. MENDAPATKAN ALAMAT VEKTOR INTERUPSI
Untuk melihat isi dari alamat awal suatu vektor interupsi dapat
digunakan dua cara. Cara pertama, adalah dengan membaca secara langsung
keempat byte alamat awal yang mencatat alamat berturut-turut Offset Lo, Offset
Hi, Segment Lo dan Segment Hi dari interrupt handler. Cara kedua adalah dengan
menggunakan interupsi 21h fungsi 35h. Cara kedua lebih mudah untuk digunakan,
oleh sebab itu akan kita gunakan pada program-program selanjutnya.
Untuk menggunakan fungsi ke 35h ini, isilah AH dengan 35h dan AL dengan
nomor vektor interupsi sebelum dilaksanakan interupsi 21h. Hasil dari

interupsi ini akan disimpan pada pasangan register ES:BX. Dimana ES mencatat
alamat segment dan BX mencatat alamat offset vektor interupsi dari nomor
interupsi yang dimasukkan pada AL.
Ambil_Vec MACRO NoInt,Alamat
MOV AH,35h ; Servis untuk mencari vektor
MOV AL,NoInt ; No inteurpsi
INT 21h ; Laksanakan
MOV Alamat,BX ; Offset
MOV Alamat[2],ES ; Segment
ENDM
Untuk menggunakan macro ini anda bisa menyediakan suatu varibael 2 word
untuk menampung alamat hasil dari interupsi ini, seperti: Alamat DW ?,?.
24.3. MERUBAH VEKTOR INTERUPSI
Secara default, nomor interupsi 00h-7Fh akan menjalankan program yang
terdapat ROM BIOS, dan nomor interupsi 20h-FFh akan menjalankan program yang
disediakan oleh DOS. Interrupt Handler yang disediakan oleh BIOS ini tidak
bisa dihapus secara SoftWare dan selalu tersedia pada setiap komputer.
Sedangkan Interrupt Handler yang disediakan oleh DOS akan tersedia pada saat
sistem operasi DOS telah masuk kedalam memory komputer.
Suatu interrupt handler bisa saja diganti, misalkan kita menginginkan
penekanan tombol PrtScr tidak mencetak isi layar tetapi mem-BOOT komputer sama
halnya dengan penekanan tombol Ctrl+Alt+Del. Karena Interrupt handler yang
asli, baik dari BIOS maupun DOS tidak bisa dihapus maka cara yang digunakan
untuk merubah interrupt handler adalah dengan mengganti isi dari Interrupt
Vektor Table.
Untuk mengganti atau mengarahkan suatu nomor interupsi dapat secara
langsung atau menggunakan fungsi 25h dari interupsi 21h. Untuk menggunakan
fungsi ini, isilah AH dengan 25h, AL dengan nomor interupsi yang akan diganti
vektornya, pasangan DS:DX berisi alamat yang akan dituju pada saat terjadi
interupsi tersebut.
Arah_Vec MACRO NoInt,Alamat
MOV AX,Alamat[2]
MOV DS,AX ; DS = segment
MOV DX,Alamat ; DX = offset
MOV AH,25h ; Servis untuk merubah vektor
MOV AL,NoInt ; No interupsi

INT 21h
ENDM
Sama seperti macro untuk mendapatkan alamat vektor interupsi, untuk
menggunakan macro ini anda harus menyediakan suatu varibael 2 word yang
digunakan sebagai penampung alamat yang akan dituju dari suatu interupsi,
seperti: Alamat DW ?,?.
Pada program berikut ini akan anda lihat bagaimana membelokkan interupsi
05h(PrtScr) ke interupsi 1Bh. Interupsi 1Bh adalah suatu interupsi yang akan
selalu terjadi bila anda menekan tombol Ctrl+Break. Dengan demikian setelah
program "breaks" dijalankan, penekanan tombol PrtScr akan sama halnya dengan
penekanan tombol Ctrl+Break.
Arah_Vec MACRO NoInt,Alamat
MOV AX,Alamat[2]
MOV DS,AX ; DS = segment
MOV DX,Alamat ; DX = offset
MOV AH,25h ; Servis untuk merubah vektor
MOV AL,NoInt ; No interupsi
INT 21h
ENDM
Ambil_Vec MACRO NoInt,Alamat
MOV AH,35h ; Servis untuk mencari vektor
MOV AL,NoInt ; No inteurpsi
INT 21h ; Laksanakan
MOV Alamat,BX ; Offset
MOV Alamat[2],ES ; Segment
ENDM
;/======================================================\;
; Program : BREAKS.ASM ;
; Author : S’to ;
; Fungsi : Program yang akan mengganti ;
; intrupsi 05 menjadi ;
; interupsi 1Bh . ;
;\======================================================/;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData : JMP Res_kan
Break EQU 23h
PrtScr EQU 05
Addr_Break DW ?,? ; Untuk menyimpan Alamat
; vektor Ctrl Break
Res_Kan :
Ambil_Vec Break,Addr_Break ; Anbil alamat Ctrl+C
Arah_Vec PrtScr,Addr_Break ; Rubah vektor PrtScr
INT 20h
END TData

Program 24.1. Mengganti fungsi PrtScr menjadi Ctrl+Break
Bila progrm 24.1. dijalankan, maka tombol PrtScr sudah tidak akan
berfungsi seperti biasanya, tetapi berfungsi seperti penekanan tombol Ctrl
Break.
24.4. APA ITU PROGRAM RESIDEN ?
Pada waktu kita menyalakan komputer, ia mencari sistem operasi di drive
A: ataupun C: ,kemudian memasukkannya kedalam memori bawah. Selanjutnya sistem
akan terus berada disitu dan apabila kita menjalankan program aplikasi
misalnya game maka program tersebut akan disimpan di atas sistem operasi,
sehingga sistem operasi tetap ada walaupun kita sedang menjalankan game
tersebut. Inilah yang disebut residen, yaitu program yang tetap tinggal di
memori.
Dalam contoh kita ini bila game tadi telah selesai maka ia akan lenyap
dari memori dan bila kita menjalankan program aplikasi lainnya, misalnya WS
maka tempat memori yang digunakan oleh game kita akan digunakan oleh WS. Ini
adalah contoh dari program yang tidak residen karena ia hanya sementara waktu
berada di memori. Contoh program residen yang terkenal misalnya SideKick,
Print(dos) dan Doskey.
+------------------+ +------------------+
| (USER AREA RAM) | | (USER AREA RAM) |
| | | |
| PROGRAM | | PROGRAM |
| APLIKASI 1 | | APLIKASI 2 |
| GAME | | WS |
+------------------+ +------------------+
| OPERATING SYSTEM | | OPERATING SYSTEM |
+------------------+ +------------------+
Gambar 24.1. Peta RAM tanpa program Residen
Program residen adalah program yang akan menetap dimemory seperti halnya
DOS dan program residen ini akan berada tepat diatas Operating System. Program
residen akan dianggap sebagai bagian dari Operating System sehingga bila

dijalankan program aplikasi maka program aplikasi tersebut akan ditaruh diatas
program residen sehingga program residen kita tetap utuh.
+------------------+ +------------------+
| (USER AREA RAM) | | (USER AREA RAM) |
| | | |
| PROGRAM | | PROGRAM |
| APLIKASI 1 | | APLIKASI 2 |
| GAME | | WS |
+------------------+ +------------------+
| RESIDENT SECTION | | RESIDENT SECTION |
+------------------+ +------------------+
| OPERATING SYSTEM | | OPERATING SYSTEM |
+------------------+ +------------------+
Gambar 24.2. Peta RAM dengan program residen
Program residen adalah suatu bentuk program yang menarik. Karena program
residen menetap pada memory, maka semakin banyak program residen dijalankan,
memory akan semakin berkurang untuk digunakan oleh program aplikasi. Program
residen, haruslah dibuat sekecil mungkin untuk menghindari pemakaian memory
yang terlalu banyak. Hanya dengan Assembler-lah, sebuah program dapat dibuat
sekecil mungkin! Bayangkan, program untuk menghapus layar, dengan bahasa
tingkat tinggi seperti pada pascal dan C digunakan sekitar 3232 byte,
sedangkan pada assembler sekitar 7 byte.
24.5. MODEL PROGRAM RESIDEN
Dalam pembuatan program residen, kita dapat membaginya dalam 2 bagian
pokok, yaitu :
- Initialize section, yaitu bagian dari program yang bertugas meresidenkan
residen section. Bagian ini sendiri tidak residen, dan pada bagian inilah
suatu vektor interupsi diubah.
- Residen section, yaitu bagian program yang akan menetap pada memory. Program
ini akan tetap tinggal pada memory sampai dihilangkan, atau sampai komputer
direset.
Pada program sebelumnya, kita selalu mengakhiri program dengan interupsi
20h yang akan mengembalikan kontrol program sepenuhnya pada DOS. Pada program
residen, program akan selalu kita akhiri dengan interupsi 27h ataupun

interupsi 21h fungsi 31h. Untuk menggunakan interupsi 27h, kita tinggal
mengisi pasangan register DS:DX dengan batas memory yang akan diresidenkan.
+------------------+
| |
| |
| USER AREA RAM |
| |
| |
+------------------+<--ds:dx ----------------------------------------------------------------="" .code="" .model="" 05="" 100h="" 24.3.="" 24.4.="" 24.6.="" 27h="" 5="" :="" akan="" akhir="" anda="" atau="" author="" ax="" bag_res="" bagaimana="" baru="" bentuk="" berikut="" bisa="" buatan="" bx="" cara="" cx="" dan="" dari="" data="" db="" dengan="" di="" ds="" dx="" end="" endp="" es="" es_kan="" fungsi="" gambar="" handler="" int="" interupsi="" interupt="" intrupsi="" iret="" isi="" jmp="" kembalikan="" kita.="" kita="" lain="" lea="" lihat="" memanipulasi="" membelokkan="" membuat="" mendefinisikan="" menggunakan="" menuju="" meresidenkan="" merubah="" model="" operating="" org="" pada="" penggunaan="" pertama="" pesan="" pop="" proc="" program="" prtscr="" push="" register="" res1.asm="" res_kan="" residen="" resident="" rtscr="" s="" sama="" section="" semua="" sendiri="" seperti="" si="" simpan="" small="" suatu="" system="" tdata="" tempat="" to="" untuk="" untuknya.="" vektor="" yang=""> telah di belokkan !! '
NoInt EQU 05h
Bag_Res PROC
PUSH AX ;
PUSH BX ;
PUSH CX ;
PUSH DX ;
PUSH ES ; Simpan isi semua register
PUSH DI ;
PUSH DS ;
PUSH SI ;
MOV AX,1300h ;
MOV BL,01001111b ;
MOV BH,00 ;
MOV DL,20 ;
MOV DH,12 ; Program interupt handler PrtScr
MOV CX,44 ; yang baru.
PUSH CS ;
POP ES ;
LEA BP,Pesan ;
INT 10h ;
POP SI ;
POP DS ;
POP DI ;
POP ES ;
POP DX ; Kembalikan isi semua register
POP CX ;
POP BX ;
POP AX ;
IRET ; Akhir dari interupt handler
Bag_Res ENDP
Res_Kan :
MOV AH,25h ;
MOV AL,NoInt ; Untuk merubah vektor interupsi
LEA DX,Bag_Res ; 05 menuju 'Bag_Res'
INT 21h ;
LEA DX,Res_Kan ;
INT 27h ; Untuk meresidenkan bagian
END TData ; "Bag_Res"
Program 24.2. Membuat Program Residen
Bila program 24.2. dijalankan, maka tombol PrtScr sudah tidak akan
berfungsi lagi. Setiap kali tombol PrtScr ditekan, pada posisi 20,12 akan
ditampilkan pesan:

Interupsi 5 telah di belokkan !!
Perhatikanlah, bahwa pada program ini terdapat 2 bagian pokok, yaitu
bagian yang residen dan bagian yang meresidenkan. Bagian yang meresidenkan
hanya dijalankan sekali, sedangkan bagian yang residen akan dijalankan setiap
kali terjadi penekanan tombol PrtScr. Bagian yang meresidenkan adalah:
Res_Kan :
MOV AH,25h ;
MOV AL,NoInt ; Untuk merubah vektor interupsi
LEA DX,Bag_Res ; 05 menuju 'Bag_Res'
INT 21h ;
LEA DX,Res_Kan ;
INT 27h ; Untuk meresidenkan bagian
END TData ; "Bag_Res"
Bagian ini tugasnya meresidenkan bagian Bag_Res. Sebelum bagian Bag_Res
diresidenkan, vektor interupsi PrtScr(05) diubah menuju progam Bag_Res. Bila
anda hanya merubah interupsi PrtScr menuju program Bag_Res tanpa diresidenkan,
maka akan menyebabkan komputer anda menjadi hang, mengapa? Walaupun vektor
interupsi tetap menunjuk pada lokasi atau alamat yang sama, tetapi tempat yang
digunakan program kita telah diserahkan kepada Dos untuk digunakan oleh
aplikasi lain.
Bag_Res PROC
PUSH AX ;
PUSH BX ;
PUSH CX ;
PUSH DX ;
PUSH ES ; Simpan isi semua register
PUSH DI ;
PUSH DS ;
PUSH SI ;
Ini adalah awal dari bagian yang residen. Simpanlah semua nilai register
pada awal program residen untuk mencegah terganggunya program lain yang sedang
berjalan pada saat tombol PrtScr ditekan.
MOV AX,1300h ;
MOV BL,01001111b ;
MOV BH,00 ;

MOV DL,20 ;
MOV DH,12 ; Program interupt handler PrtScr
MOV CX,44 ; yang baru.
PUSH CS ;
POP ES ;
LEA BP,Pesan ;
INT 10h ;
Bagian ini dapat dikatakan sebagai handler baru bagi interupsi PrtScr.
Tombol PrtScr yang biasanya mencetak tampilan layar pada printer akan berubah
menjadi mencetak pesan pada layar. dengan demikian anda bisa membuat handler
baru yang akan melakukan sesuatu setiap kali terjadi penekanan tombol PrtScr.
Perhatikanlah! :
untuk mencetak pesan pada layar digunakan interupsi 10h, dan bukannya
interupsi Dos fungsi 09 yang biasanya kita gunakan. Mengapa demikian ?
Sebagian besar Interupsi Dos tidak bisa digunakan pada program residen, karena
sifat dari Dos yang tidak reentrant. Masalah ini akan kita bicarakan lebih
lanjut nantinya.
POP SI ;
POP DS ;
POP DI ;
POP ES ;
POP DX ; Kembalikan isi semua register
POP CX ;
POP BX ;
POP AX ;
IRET ; Akhir dari interupt handler
Bag_Res ENDP
Pada akhir program residen, kembalikanlah nilai semua register yang
disimpan, disertai perintah IRET(Interrupt Return). Perintah IRET akan
mengambil alamat CS dan IP serta nilai Flag pada stack untuk kembali menuju
program yang diselanya. CS, IP dan nilai flag disimpan pada stack pada saat
terjadi interupsi, inilah rahasianya mengapa program dapat berjalan normal
kembali setelah mendapat interupsi.
24.7. MENGUNCI CAPS LOCK
Pada alamat 40h:17h terdapat data tentang status tombol keyboard dimana

bit ke 7 digunakan untuk menandakan keadaan dari tombol caps lock. Bit
tersebut akan bernilai 1 bila caps lock sedang aktif dan 0 bila caps lock
tidak aktif. Dengan mengubah bit ke 7 pada alamat 40h:17h tersebut kita bisa
menyalakan tombol caps lock tanpa menekannya.
Aksi MACRO
MOV AX,40h
MOV ES,AX ; ES=40h
MOV AX,ES:[17h] ; AX=40h:17h
OR AX,01000000b ; Jadikan bit ke 7 menjadi 1
MOV ES:[17h],AX ; Masukkan kembali ke 40h:17h
ENDM
;/==================================================\;
; Program : CAPS-ON.ASM ;
; Author : S’to ;
; Fungsi : Program residen yang akan ;
; mengunci Caps Lock sehingga ;
; nyala terus ;
;\==================================================/;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData : JMP Res_kan
NoInt EQU 1Ch
Bag_Res PROC
PUSH AX ;
PUSH BX ;
PUSH CX ;
PUSH DX ;
PUSH ES ; Simpan isi semua register
PUSH DI ;
PUSH DS ;
PUSH SI ;
Aksi
POP SI ;
POP DS ;
POP DI ;
POP ES ;
POP DX ; Kembalikan isi semua register
POP CX ;
POP BX ;
POP AX ;
IRET ; Akhir dari interupt handler
Bag_Res ENDP
Res_Kan :
MOV AH,25h ;
MOV AL,NoInt ; Untuk merubah vektor interupsi
LEA DX,Bag_Res ; 1Ch menuju 'Bag_Res'
INT 21h ;
LEA DX,Res_Kan ;
INT 27h ; Untuk meresidenkan bagian
END TData ; 'Bag_Res'
Program 24.3. Mengunci Caps Lock

Pada program kita kali ini yang dibelokkan adalah interupsi 1Ch. Handler
Interupsi ini secara defaultnya hanyalah berisi perintah IRET karena interupsi
ini memang disediakan untuk digunakan oleh pemakai.
Interupsi 1Ch terjadi kurang lebih 18,2 kali setiap detiknya. Karenanya
dengan menggunakan interupsi 1Ch ini penekanan tombol Caps Lock menjadi
seakan-akan tidak berarti lagi karena selalu dinyalakan oleh program kita.
24.8. TIPE DATA ISTIMEWA
Pada assembler terdapat suatu tipe data yang istimewa, yaitu
pendefinisian data melalui perintah LABEL, dengan syntax:
Nama LABEL TipeData
Pendefinisian data dengan DB, DW, DD, DF, DQ dan DT akan menyebabkan
assembler menyediakan suatu tempat khusus. Misalkan anda mendefinisikan suatu
data dengan "A DW ?", maka assembler akan menyediakan 2 byte di memory
untuknya. Anda hanya dapat menggunakan 2 byte pada memory melalui variabel
"A".
Dengan penggunaan label, assembler akan menyediakan memory dimulai dari
lokasi pendefinisiannya sampai sebatas memory anda. Selain itu penggunaan
Label tidak menggunakan memory khusus. Pada program 24.4, program COM yang
dihasilkan menggunakan memory 26 byte. Bila penggunaan label dihilangkan dan
pengisian angka untuk variabel A,B dan C dilakukan secara langsung, memory
yang digunakan oleh pada program 24.4. juga 26 byte!.
;/=========================================\;
; Program : LABEL.ASM ;
; Author : S’to ;
; Fungsi : pendefinisian data dengan ;
; LABEL ;
;\=========================================/;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData : JMP Proses
XX LABEL BYTE
A DB 1
B DB 2
C DB 3
Proses:
MOV XX[0],0Ah ; = MOV A,0Ah
MOV XX[1],0Bh ; = MOV B,0Bh
MOV XX[2],0Ch ; = MOV C,0Bh

INT 20h
END TData
Program 24.4. Penggunaan LABEL
Karena kita mendefinisikan "XX label byte" diatas variabel A, maka byte
pertama dari "XX" akan sama dengan variabel "A", byte keduanya sama dengan "B"
dan byte ketiganya sama dengan "C". Dengan demikian perintah "MOV XX[0],0Ah"
adalah identik dengan "MOV A,0Ah".
+-XX+---+---+---+---
+---+---+---+---+---
| 1 | 2 | 3 | |
+---+---+---+---+---
"A" "B" "C"
Dengan penggunaan label ini, kita bisa mengakses suatu tempat di memory
dengan menggunakan 2 atau lebih nama yang berlainan. Apa kelebihan lainnya ?
- Dengan mendefinisikan suatu variabel label pada akhir program, maka akan
didapatkan suatu variabel penampung yang besar sekali, tanpa harus
memperbesar program.
- Dengan pendefinisian label juga dimungkinkan pengaksesan data dengan tipe
data yang berlainan pada variabel. Supaya lebih jelas, bisa anda lihat pada
program berikut ini:
;/=========================================\;
; Program : LABEL1.ASM ;
; Author : S’to ;
; Fungsi : pendefinisian data dengan ;
; LABEL ;
;\=========================================/;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData : JMP Proses
XX LABEL WORD
A DB 1,2
Proses:
MOV XX,0Ah ;=> A[0]=0Ah Dan A[1]=00
INT 20h
END TData
Program 24.5. Merubah tipe data dengan Label

Pada program 24.5. dapat dilihat bahwa kita bisa saja mengakses nilai
pada variabel A yang didefinisikan dengan tipe data byte diakses dengan tipe
data word. Dengan demikian penggunaan label memungkinkan kita untuk mengakses
suatu data dengan tipe data yang berbeda.
+--XX---+-------+---
+---+---+---+---+---
| 1 | 2 | | |
+---+---+---+---+---
A[0] A[1]
24.9. MEMANGGIL HANDLER INTERUPSI LAMA
Pada program yang mengganti handler interupsi, kadang-kadang kita masih
ingin melaksanakan handler yang asli. Untuk itu lihatlah pada program 24.6.
berikut:
Cetak_Pesan MACRO Pesan,Banyak,X,Y
MOV AX,1300h ; Fungsi untuk mencetak kalimat
MOV BL,01001111b ; Atribut
MOV BH,00 ; Nomor halaman
MOV DL,X ; Posisi kolom
MOV DH,Y ; Posisi baris
MOV CX,Banyak ; Banyaknya karakter
PUSH CS ; ES:BP mencatat +
POP ES ; lokasi kalimat
LEA BP,Pesan ;
INT 10h ; laksanakan
ENDM
Readkey MACRO ; Macro untuk menunggu penekanan
MOV AH,00 ; sembarang tombol dari keyboard
INT 16h ;
ENDM
Ambil_Vec MACRO NoInt,Alamat
MOV AH,35h ; Servis untuk mencari vektor
MOV AL,NoInt ; No interupsi
INT 21h ; Laksanakan
MOV Alamat,BX ; Offset
MOV Alamat[2],ES ; Segment
ENDM
;/============================================================\;
; Program : OLDINT.ASM ;
; Author : S’to ;
; Fungsi : Pada saat PrtScr ditekan, program akan ;
; memberikan anda kesempatan untuk ;
; menyiapkan printer sebelum mulai mencetak ;
;\============================================================/;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData : JMP Res_kan
PrtScr EQU 05

Addr_PrtScr_Asli LABEL DWORD
Addr_PrtScr DW ?,?
Pesan1 DB '--> Siapkan printer anda !! Tekan'
DB ' sembarang tombol untuk mulai'
DB ' mencetak <-- db="" pesan2="">> PrtScr sudah dilaksanakan,'
DB 'semoga anda puas dengan hasilnya <<' Bag_Res PROC PUSH AX ; PUSH BX ; PUSH CX ; PUSH DX ; PUSH ES ; Simpan isi semua register PUSH DI ; PUSH DS ; PUSH SI ; Cetak_Pesan Pesan1,80,0,12 Readkey PUSHF CALL Addr_PrtScr_Asli ; Panggil handler PrtScr ; yang asli Cetak_Pesan Pesan2,65,5,14 POP SI ; POP DS ; POP DI ; POP ES ; POP DX ; Kembalikan isi semua register POP CX ; POP BX ; POP AX ; IRET ; Akhir dari interupt handler Bag_Res ENDP Res_Kan : Ambil_Vec PrtScr,Addr_PrtScr MOV AH,25h ; MOV AL,PrtScr ; Membelokkan vektor interupsi LEA DX,Bag_Res ; INT 21h ; LEA DX,Res_Kan ; Meresidenkan program Bag_Res INT 27h END TData Program 24.6. Teknik memanggil handler interupsi yang asli Bila program 24.6. dijalankan, maka setiap penekanan tombol PrtScr, komputer akan menampilkan pesan: ---> Siapkan printer anda !!
Tekan sembarang tombol untuk mulai mencetak <--- br=""> Komputer akan segera mencetak isi layar pada printer bila ditekan
sembarang tombol. Pencetakan dilakukan dengan memanggil interrupt handler
PrtScr yang asli dengan:

PUSHF
CALL Addr_PrtScr_Asli
Kedua perintah ini mensimulasikan perintah interrupt. Seperti yang telah
kita ketahui, setiap interrupt handler selalu diakhiri dengan perintah IRET
yang akan mengambil CS, IP dan Flags dari stack. Karena perintah Call hanya
akan menyimpan CS dan IP dalam stack maka kita perlu menyimpan flags dalam
stack secara manual. Pada variabel "Addr_PrtScr_Asli" kita mendefinisikannya
sebagai label Double Word sehingga kedua word variabel "Addr_PrtScr" dapat
diakses dengan tipe data Double Word(alamat CS dan IP).
24.10. MENGATASI MASALAH REENTRANTCY DOS
Pada saat pertama DOS diciptakan, ia dirancang dengan system single
user, sehingga DOS sering disebut sebagai "non-reentrant operating system".
Bila terjadi interupsi dari DOS sementara interupsi DOS yang lainnya sedang
aktif, data-data yang tersimpan dalam stack akan menjadi berantakan dan
komputer akan menjadi hang. Inilah sebabnya, mengapa pada program residen
interupsi dari DOS tidak bisa digunakan. Tetapi DOS menyediakan banyak fungsi
yang sangat berguna dan tidak terdapat pada fungsi BIOS, seperti penanganan
operasi pada file, memory dan sebagainya. Banyak orang yang mengira bahwa
interupsi DOS tidak boleh sama sekali dipakai dalam program residen. Benarkah
demikian ? Tidak.
Seperti yang telah kita ketahui, interupsi DOS tidak boleh terjadi
bersamaan, sehingga untuk menggunakan fungsi DOS pada program residen yang
perlu kita lakukan ialah " Jangan menggunakan fungsi DOS bila fungsi DOS yang
lain sedang aktif ". Bagaimana kita bisa mengetahui bahwa suatu fungsi DOS
sedang aktif atau tidak ? Untuk itu anda bisa menggunakan kedua cara berikut:
1. Gunakan fungsi 34h dari interupsi 21h untuk mendapatkan InDOS Flag atau
Bendera Aktif DOS(BAD). Untuk menggunakan fungsi ini, masukkan 34h pada
AH, kemudian laksanakan interupsi 21h. Setelah interupsi dilaksanakan ,
pasangan register ES:BX akan mencatat alamat tempat BAD berada. BAD yang
terdiri atas 1 byte akan bernilai nol(0) jika fungsi DOS tidak ada yang
sedang aktif. Artinya pada keadaan ini kita bisa menggunakan fungsi DOS
pada program residen dengan aman. Bila BAD bernilai lebih dari 0, artinya
terdapat fungsi DOS yang sedang aktif. Dalam keadaan seperti ini kita
tidak boleh menggunakan fungsi DOS pada program residen, karena akan
meyebabkan komputer menjadi hang.
2. DOS mungkin saja dalam keadaan aman, walaupun BAD bernilai lebih dari

0(biasanya 1). Untuk menandakan keadaan aman ini DOS akan selalu
mengaktifkan interupsi 28h. Handler asli dari interupsi 28h ini hanyalah
berupa perintah IRET. Bila interupsi 28h ini diaktifkan, kita bisa
menggunakan fungsi DOS dengan aman pada program residen. Interupsi 28h ini
biasanya diaktifkan DOS pada saat DOS sedang menunggu masukan dari
keyboard dengan fungsi 01h-0Ch. Untuk menggunakan interupsi ini, buatlah
suatu handler baru untuknya.
Pada program 24.7. akan ditunjukkan bagaimana interupsi dari DOS, yaitu
interupsi 21h fungsi 09h digunakan pada program residen. Dengan teknik yang
sama, anda bisa menggunakan segala fungsi dari interupsi DOS dalam program
residen tanpa perlu takut program anda menjadi hang.
Cetak_Pesan MACRO Pesan ; Mencetak kalimat dengan
MOV AH,09 ; interupsi dari DOS
PUSH CS ;
POP DS ; Samakan nilai CS dan DS
LEA DX,Pesan ;
INT 21h ; Interupsi DOS
ENDM
Ambil_Vec MACRO NoInt,Alamat
MOV AH,35h ; Servis untuk mencari vektor
MOV AL,NoInt ; No interupsi
INT 21h ; Laksanakan
MOV Alamat,BX ; Offset
MOV Alamat[2],ES ; Segment
ENDM
;/=============================================================\;
; Program : BAD.ASM ;
; Author : S’to ;
; Fungsi : Menggunakan fungsi DOS pada program residen;
; Program ini akan menunjukkan bagaimana ;
; memecahkan masalah reentrancy DOS, dengan ;
; mengecek BAD (Bendera Aktif DOS) ;
;\=============================================================/;
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
TData : JMP Res_kan
PrtScr EQU 05
Addr_PrtScr_Asli LABEL DWORD
Addr_PrtScr DW ?,?
Pesan DB ' Kalimat ini dicetak dengan fungsi'
DB ' dari DOS. ',13,10
DB ' Pemecahan masalah








Tidak ada komentar:

Posting Komentar